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電視游戲進(jìn)化論:一場(chǎng)正在進(jìn)行的游戲

2014/05/21 15:03     

文/電科技

提起電視游戲,總能勾起人們對于90年代的一些回憶,即便是現在習慣了玩手游的年輕人,對于《超級瑪麗》、《魂斗羅》也能說(shuō)出個(gè)一二。從1983年任天堂發(fā)售FAMICOM開(kāi)始,電視游戲機已經(jīng)陪伴玩家走過(guò)了30個(gè)春秋,極大的豐富了人們的娛樂(lè )生活。

老玩家對于電視游戲有著(zhù)一份割舍不下的情懷,新玩家對于電視游戲又充滿(mǎn)著(zhù)好奇和渴望,那么,電科技陪玩家一起重溫電視游戲30來(lái)的進(jìn)化歷程。

從沒(méi)落到復興

電視游戲曾在90年代初的中國風(fēng)靡一時(shí),任天堂旗下的紅白機(FC)大量涌入中國,作為中國第一個(gè)大規模流行的游戲機,成為了中國玩家的游戲啟蒙老師,影響了一代人對于游戲的理解和熱衷。

之后,效仿的國產(chǎn)游戲主機也紛紛出爐,如小霸王、小天才等電子學(xué)習機,以其低廉的價(jià)格和盜版的游戲卡帶,使得電視游戲機在中國的城鄉遍地開(kāi)花。同樣也催生出了諸多經(jīng)典游戲內容和游戲形式,這些游戲至今仍以各種形式出現在玩家的視野中。

但隨著(zhù)國家游戲機禁令的頒布,和PC時(shí)代的來(lái)臨,玩家對于電視游戲的熱情逐漸消退,端游、頁(yè)游、手游逐一占領(lǐng)中國游戲市場(chǎng)。在我國各項事業(yè)都積極同世界接軌的時(shí)候,電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展卻因冷落而停滯不前。同時(shí)期的國外,電視游戲是伴隨端游、手游一起發(fā)展起來(lái)的,隨著(zhù)游戲主機技術(shù)上的改良和進(jìn)步,大量?jì)?yōu)于PC端的游戲作品被開(kāi)發(fā)出來(lái)。但國內只有少數的鐵桿玩家執著(zhù)于此,大部分的玩家因為獲取渠道的限制處于和電視游戲隔絕的狀態(tài)。

進(jìn)入2014年以來(lái),先有電視開(kāi)啟4K超清時(shí)代,后有自由貿易區游戲機解禁令頒布,使得我國電視游戲產(chǎn)業(yè)有了再次復興之勢??蛷d娛樂(lè )所蘊含的龐大市場(chǎng)開(kāi)始被越來(lái)越多的廠(chǎng)商重視,自此,我們看到了微軟、索尼積極布局中國游戲機市場(chǎng),國內廠(chǎng)商不斷推出安卓游戲盒子主動(dòng)占領(lǐng)市場(chǎng)的繁榮局面。

從壟斷到開(kāi)放

如果說(shuō)任天堂的FC不僅是家用電視游戲機的起點(diǎn),同樣也是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。它不僅在日本、中國熱銷(xiāo),北美市場(chǎng)也出現了萬(wàn)人搶購的局勢,魂斗羅、超級馬里奧、塞爾達傳說(shuō)、最終幻想、惡魔城、洛克人等游戲也因其而聲名大作。

索尼公司曾一度與任天堂合作共同開(kāi)展游戲機業(yè)務(wù),但因為游戲存儲介質(zhì)問(wèn)題存在分歧最終分道揚鑣。但也同時(shí)催生了索尼游戲機PlayStation的誕生,成為了同時(shí)期任天堂和世嘉公司的最大競爭對手。直到2000年,憑借PS2的驚人銷(xiāo)量和日趨穩定的游戲內容供應,索尼公司坐上了全球游戲機霸主的寶座。

2011年,微軟也宣布進(jìn)軍電視游戲產(chǎn)業(yè),Xbox橫空出世,比爾蓋茨親自站臺為其銷(xiāo)售造勢,299美元的的低廉價(jià)格給了PS2重重一擊。至此三大游戲廠(chǎng)商爭霸的局面已經(jīng)形成,開(kāi)始了游戲機性能和獨占游戲內容的戰爭。

索尼公司在之后陸續推出了PS3、PS4游戲主機,微軟也不敢人后的推出了Xbox360、XboxOne來(lái)進(jìn)行抗衡,最老牌的任天堂則另辟蹊徑研制出體感游戲機wii剝奪玩家眼球。

在國內,隨著(zhù)電視游戲產(chǎn)業(yè)的再次復蘇,互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)家和硬件廠(chǎng)商也紛紛開(kāi)始研制自家的游戲機,如中九推出的funbox和TCL推出的T2。雖然在性能上還難以和三大游戲巨頭抗衡,但其仍以低廉的價(jià)格和十足的誠意在中國大陸市場(chǎng)先發(fā)制人。

從單一到多樣

縱觀(guān)電視游戲的發(fā)展史,優(yōu)秀游戲內容也不斷基于更加優(yōu)秀的主機配置被開(kāi)發(fā)出來(lái)。

經(jīng)歷了紅白機時(shí)代像素風(fēng)格的游戲,游戲開(kāi)發(fā)者的步伐從沒(méi)有停下。大型游戲被不斷開(kāi)發(fā),他們以龐大的游戲背景,精美的渲染畫(huà)面,以及更具樂(lè )趣的游戲模式,吸引了越來(lái)越多游戲玩家加入到電視游戲的行列中。

游戲類(lèi)型也從最初的格斗、射擊類(lèi),發(fā)展出了槍?xiě)?、益智、競速、模擬經(jīng)營(yíng)等多種游戲形式。玩家擁有了更多挑選游戲的權利,游戲內容使游戲主機變得更加私人化、更具可玩性。

手游時(shí)代的來(lái)臨,也同樣為游戲開(kāi)發(fā)者提供了大批游戲素材,各種基于手游平臺開(kāi)發(fā)的游戲被移植到電視游戲上,如棋牌類(lèi)、養成類(lèi)、跑酷類(lèi)游戲。由于電視具有優(yōu)于手機的超大屏幕,以及客廳的舒適性,能夠為玩家提供更好的感官體驗和游戲體驗,催發(fā)了游戲開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)熱情。

從簡(jiǎn)易到智能

游戲手柄作為電視游戲的主要控制操作器,伴隨著(zhù)游戲主機的發(fā)展,針對游戲類(lèi)型的不同也逐漸形成一套自有的體系。

首先是標準游戲手柄,此類(lèi)手柄作為游戲的標準配置,并沒(méi)什么突出特點(diǎn)?;径际菑娜翁焯肍C手柄為原型演變而來(lái),但隨著(zhù)工業(yè)設計的發(fā)展,標準手柄的造型也越來(lái)越符合人體力學(xué),力求更舒適的滿(mǎn)足大多數游戲的操控。如索尼下大力度為PS4設計的DualShock 4手柄,被譽(yù)為索尼歷史上可實(shí)現功能最多的控制器,其通過(guò)高靈敏度六軸傳感器和兩點(diǎn)觸摸板為用戶(hù)提供先進(jìn)的游戲互動(dòng)及操作體驗。

隨后,體感游戲手柄也應體感游戲而生,它突破以按鍵輸入為主的傳統手柄操作方式,通過(guò)都特的控制器加身體動(dòng)作來(lái)操作游戲。以任天堂wii所配備的創(chuàng )新性體感游戲手柄為例,玩家只需根據不同體感游戲的內容,把游戲手柄虛擬成球拍、弓箭、拳擊、籃球等來(lái)進(jìn)行操作。體感游戲手柄更容易使玩家身臨其境的進(jìn)行運動(dòng)類(lèi)游戲操控,它對虛擬器材的模擬性能是標準手柄所無(wú)法比擬的。

隨著(zhù)游戲內容的多樣,各種異形操作器也被推向市場(chǎng),作為特殊類(lèi)游戲操作的載體,游戲設計者會(huì )根據游戲所需的道具,來(lái)制作出相應的游戲操作器。如之前風(fēng)靡一時(shí)的跳舞毯;操縱賽車(chē)游戲的虛擬方向盤(pán);射擊類(lèi)游戲的仿真槍支;甚至是飛行類(lèi)游戲的虛擬頭盔等。它們以千奇百怪的造型進(jìn)入玩家的客廳,力求實(shí)現更真實(shí)的游戲操作體驗。

縱觀(guān)電視游戲的發(fā)展歷程,雖然電視游戲市場(chǎng)的競爭異常激烈,但往往競爭能夠快速的催生新的技術(shù)和內容產(chǎn)生,這對于玩家來(lái)說(shuō)是最愿意看到的現實(shí)。電視游戲的進(jìn)化之路,也會(huì )因為中國市場(chǎng)的加入而變得繁榮多元。

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