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Oculus VR 被FB 20億收購 虛擬現實(shí)是下條大魚(yú)嗎?

2014/04/18 20:51     

導語(yǔ):VR技術(shù)欠缺移動(dòng)性,而且這項技術(shù)發(fā)展也曾舉步維艱,由于缺乏高分辨率顯示技術(shù)和精確的頭戴式追蹤設備,虛擬現實(shí)技術(shù)難以創(chuàng )造栩栩如生的虛擬體驗

解密Oculus VR:90后輟學(xué)者把公司賣(mài)了20億美元

Oculus VR 創(chuàng )始人Palmer Luckey

Facebook首席執行官馬克•扎克伯格認為虛擬現實(shí)是“下一個(gè)平臺”。為了證明自己所言非虛,Facebook近日以20億美元天價(jià)收購了創(chuàng )業(yè)公司Oculus VR,在沉寂多年的虛擬現實(shí)界掀起驚濤駭浪。

Oculus位于加州門(mén)羅帕克市,此次收購無(wú)疑使這家公司成為三維數字虛擬技術(shù)領(lǐng)域的佼佼者。但喧囂之后,我們不禁還是要問(wèn)幾個(gè)關(guān)鍵的問(wèn)題:虛擬現實(shí)技術(shù)在Oculus公司21歲的首席執行官帕爾默•勒奇出生之前就已經(jīng)誕生了,為什么一直發(fā)展到今天仍然沒(méi)有成熟?從Facebook方面來(lái)看,扎克伯格對虛擬現實(shí)的格外高看是否正確?收購Oculus會(huì )成為他在收購方面的又一次滑鐵盧嗎?

虛擬現實(shí)技術(shù)過(guò)去三十年停滯不前的主要原因有三個(gè)。時(shí)至今日,虛擬現實(shí)仍然是計算資源密集型技術(shù),平常家用的PC機、手機和游戲機完全無(wú)法應對。所以,這項技術(shù)欠缺移動(dòng)性。而且,這項技術(shù)本身發(fā)展也曾舉步維艱,由于缺乏高分辨率顯示技術(shù)和精確的頭戴式追蹤設備,虛擬現實(shí)技術(shù)難以創(chuàng )造栩栩如生的虛擬體驗。

不過(guò),近年來(lái)隨著(zhù)高性能微處理器的突破,移動(dòng)寬帶技術(shù)的爆炸式發(fā)展和移動(dòng)傳感技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現實(shí)技術(shù)正在大踏步前進(jìn)。

斯坦福大學(xué)虛擬人類(lèi)接觸實(shí)驗室(Virtual Human Interaction Lab)主任杰瑞米•拜倫森說(shuō):“就在兩年前,虛擬現實(shí)技術(shù)還在以龜速前進(jìn)。從技術(shù)角度而言,硬件設備的重量越來(lái)越輕,效果更逼真,造價(jià)更便宜。從軟件角度而言,我們已跨過(guò)了轉折點(diǎn)。”

那么,Oculus——或者規模比它大得多的競爭對手索尼(Sony)——為什么還不能確定什么時(shí)候推出可堪大用的虛擬現實(shí)平臺?拜倫森稱(chēng),部分原因在于性能和價(jià)格之間的權衡。

拜倫森說(shuō):“包括索尼和Oculus在內,幾十家顯示公司都在競爭,希望成為業(yè)界的標桿。”而扎克伯格收購Oculus的幾周前曾與他碰面,他送了一本自己的大作《無(wú)限現實(shí)》給扎克伯格,這本書(shū)正是寫(xiě)給本科生和初學(xué)者的虛擬現實(shí)入門(mén)教材。拜倫森還補充說(shuō):“我認為虛擬現實(shí)有可能改變教育、預防醫學(xué),以及幾乎所有能想到的領(lǐng)域。”

虛擬現實(shí)技術(shù)有無(wú)數應用——軍事訓練、醫療保健等等——但最直接的潛力在于價(jià)值千億美元的游戲產(chǎn)業(yè),玩家們十分樂(lè )意以新奇的方式體驗游戲。

這也許是Facebook對Oculus感興趣的最主要原因。作為一家社交網(wǎng)站,Facebook利用自己的平臺在休閑游戲領(lǐng)域大獲成功,同時(shí)還催生了數家大型游戲公司,星佳(Zynga)就是其中之一。難道扎克伯格認為虛擬現實(shí)是下一個(gè)大勢所趨?

弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析師詹姆斯•麥克奎維說(shuō):“Facebook收購Oculus似乎更多的是出于恐懼,而非真正的業(yè)務(wù)需要。Facebook錯過(guò)了向移動(dòng)技術(shù)的轉型,感覺(jué)Facebook的高管們似乎發(fā)誓絕不再錯過(guò)任何重大轉型。然而,與移動(dòng)技術(shù)不同,虛擬現實(shí)永遠只能是小眾技術(shù),即便它最終能發(fā)展成非常令人興奮的小眾技術(shù)。”

麥克奎維表示,這是因為,虛擬現實(shí)仍然受限于其硬件規模和相應內容的匱乏,最重要的是,它還受限于人的五種感官的極限值。試圖將虛擬現實(shí)移植到社會(huì )領(lǐng)域,就更不靠譜了。

麥克奎維稱(chēng):“你的Facebook好友短期內肯定不會(huì )發(fā)布虛擬現實(shí)內容。這使得社交媒體和虛擬現實(shí)之間的匹配不那么顯而易見(jiàn)。”

這已有先例:10年前,林登實(shí)驗室(Linden Lab)推出的第二人生(Second Life)游戲為玩家們營(yíng)造了一個(gè)3D虛擬世界。用戶(hù)在這個(gè)世界里可自定義角色,還能進(jìn)行社交活動(dòng)。林登實(shí)驗室本身和它的理念一時(shí)間備受關(guān)注,但這款游戲在鼎盛時(shí)期也僅有10萬(wàn)玩家同時(shí)在線(xiàn),最終未能被普遍接受。

如今的虛擬現實(shí)技術(shù)要先進(jìn)得多,也更有可能被廣泛采用,但也可能面臨同樣的命運:只對小眾具有吸引力。高德納(Gartner)研究分析師布賴(lài)恩•布勞說(shuō):“我可以告訴你們,沉浸式虛擬現實(shí)不是移動(dòng)設備之后的下一個(gè)大平臺。我們認為可穿戴設備非常重要。但不僅限于頭戴式顯示器,還包括手表、健康追蹤器,甚至聯(lián)網(wǎng)的家電和汽車(chē)。”但即便如此,可穿戴設備仍有很長(cháng)的路要走。

布勞說(shuō):“如今,Oculus僅僅是一款頭戴式顯示器產(chǎn)品,而不是一個(gè)內容體系。我們知道,未來(lái)真正驅動(dòng)虛擬現實(shí)生態(tài)系統向前發(fā)展的是內容。因此,我們要想看到虛擬現實(shí)平臺出現,還有很多整合工作要做。”(譯者:項航)

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