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升級與出局:以后只有散打冠軍才能贏(yíng)街霸網(wǎng)戰

2009-09-15 19:45:48      笨貍

  笨貍/文

  微軟、索尼的游戲體感系統,不靠手柄,直接人肉操作,這本是任天堂的最大危機,而任天堂人卻不以為然。其實(shí),需要手柄與否,不在于技術(shù)屏障,而是商業(yè)模式?jīng)Q定技術(shù)選型的一個(gè)典型場(chǎng)景。任天堂的模式,是滿(mǎn)足家庭游戲用戶(hù)的娛樂(lè )感。而微軟、索尼的商業(yè)模式,則是將發(fā)展成超級發(fā)燒友的最?lèi)?ài)和專(zhuān)業(yè)游戲室。

  今年E3有一個(gè)意外的驚喜,就是微軟和索尼都不約而同發(fā)布了基于攝像頭視頻識別的游戲體感系統。但是,這兩家的體感系統都不靠手柄,直接人肉操作(索尼雖然有一個(gè)感應棒,也只是輔助作用,主要識別還是靠視頻)。

  這本來(lái)應該是對任天堂Wii的最大打擊,會(huì )后,做了三年體感游戲的任天堂人對此消息淡淡評說(shuō)道,體感游戲,還是有手柄的好。

  沒(méi)過(guò)多久,Wii的手柄附件Motion Plus面世,不但在EA的《老虎高爾夫》里面把1:1的推桿動(dòng)作、手腕轉向完全送到游戲里,任天堂還推出了一個(gè)引發(fā)無(wú)數想象力的介紹型游戲《Wii SPORT RESORT》,讓人強烈感到,體感游戲,確實(shí)還是需要一個(gè)手柄。

  但是,如果玩過(guò)那種專(zhuān)業(yè)高爾夫模擬系統的用戶(hù),就又會(huì )對手柄嗤之以鼻。在那種環(huán)境中,玩家需要用真實(shí)的桿擊打真實(shí)的球,系統利用測速和攝像頭,僅僅對球的運動(dòng)狀態(tài)和數據庫里的球場(chǎng)數據進(jìn)行分析,然后得出你揮桿的結果顯示到大屏幕上。

  專(zhuān)業(yè)高爾夫模擬系統并不理會(huì )用戶(hù)的動(dòng)作,它只監測球的狀況,而讓真實(shí)的球做出什么樣的運動(dòng)狀態(tài),則完全由用戶(hù)控制,系統一點(diǎn)都沒(méi)幫到用戶(hù),它只判斷。所以你用腳用力把球踢出去也行,也許那不該叫做體感系統,而是球感系統。

  回頭看次世代主機的體感系統,要手柄還是不要手柄,將會(huì )在電玩市場(chǎng)上,發(fā)展出兩個(gè)完全不同的結果。

  用手柄的是家庭用戶(hù),這是任天堂最為熟悉的用戶(hù),他們不需要擔心揮桿擊打不到球,也不需要通過(guò)專(zhuān)業(yè)的訓練才能度過(guò)一個(gè)拳擊之夜。

  手柄如同一個(gè)機器人,哪怕已經(jīng)做到1:1的擬真,系統還是幫用戶(hù)完善了基本的動(dòng)作結構。

  也就是說(shuō),手柄是球桿,是拳套,是球拍,是沖浪板,用戶(hù)的體感其實(shí)只是一個(gè)被包裝的指令,哪怕是1:1,也只是一個(gè)相對復雜的指令,而不是真的動(dòng)作模擬。

  而不需要手柄的體感系統,將發(fā)展成為超級發(fā)燒友的最?lèi)?ài)和專(zhuān)業(yè)游戲室。比如,你真的必須會(huì )打高球才能玩高爾夫球體感游戲,不然,光是揮出空桿擊打不到球的懊惱,都已經(jīng)足以讓人放棄。

  也就是說(shuō),不需要手柄的原因,是需要大量不同的外設和基本的專(zhuān)業(yè)技能,如果說(shuō)微軟的演示看不到外設影子,索尼的感應棒卻已經(jīng)露出了非常明顯的野心。這是一條真正體感的路子。

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