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這家增速最快的美國游戲公司怎樣多次轉型

2015/08/20 11:51      liuzhengru

導語(yǔ):在美國,Kabam一直是增長(cháng)速度最快的游戲公司之一。踩準行業(yè)發(fā)展的時(shí)機點(diǎn)屢次成功轉型,Kabam算是一個(gè)范例。

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在美國,Kabam一直是增長(cháng)速度最快的游戲公司之一。它的投資方名單里包含了阿里巴巴(Alibaba)、谷歌風(fēng)投(Google Ventures)、英特爾投資(Intel Capital)、、米高梅(MGM)和華納兄弟(Warner Bros)。據Kabam 給出的數據,6年間,它的收入從零一路飆升到 4 億美元。2014年,Kabam有4款收入超過(guò)1億美元的產(chǎn)品,是全球前十的手機游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商。其最新作品《漫威格斗:冠軍之爭》(Marvel Contest of Champions)在西方市場(chǎng)上架后短短7個(gè)月內收入就突破了1億美元大關(guān)。在中國,kabam布局已久,它在北京設立辦公室已經(jīng)長(cháng)達五年。

Kabam 在2009 年首次從一家在線(xiàn)體育社交網(wǎng)絡(luò )轉型為社交游戲公司,之后經(jīng)歷數次轉型。從社交游戲到網(wǎng)頁(yè)游戲到移動(dòng)游戲,從SNS游戲到休閑游戲到硬核游戲……,踩準行業(yè)發(fā)展的時(shí)機點(diǎn)屢次成功轉型,Kabam算是一個(gè)范例。

有驚無(wú)險的多次轉型

“歷史由贏(yíng)家書(shū)寫(xiě)。我們也有不成功的經(jīng)歷。”Kabam的創(chuàng )始人周凱文說(shuō)。

前段時(shí)間,他寫(xiě)了一篇博客,提到Kabam在2012年末曾嘗試過(guò)把中國的游戲引進(jìn)到西方,但是這個(gè)嘗試后來(lái)被證明不是特別成功。“當時(shí)的收入也做到了一千萬(wàn)美元,其實(shí)還不錯。但是后來(lái)發(fā)現,盡管我們可以把游戲的畫(huà)面效果大幅提升,做得更適應西方玩家的口味,但還是無(wú)法吸引很大的用戶(hù)群,有一些游戲核心底層的設計元素是東方玩家能接受的,但西方玩家卻不能接受。因此,我們最終認為這是一個(gè)不太成功的嘗試,但是它讓我們積累了很多經(jīng)驗。”

顯然,這是Kabam諸多不成功嘗試中的一個(gè)例子。但一些關(guān)鍵節點(diǎn)上的轉型成功,使得Kabam從在線(xiàn)體育社交網(wǎng)絡(luò )轉型為社交游戲公司的“轉型不成就倒掉”的壓力中,一步步壯大到了今天。

周凱文最初的職業(yè)身份是投資人,主要投互聯(lián)網(wǎng)和數字媒體行業(yè)。決定創(chuàng )業(yè)時(shí),周凱文傾向于選擇自己從小感興趣的游戲行業(yè)。“科技行業(yè)是比較容易實(shí)現小企業(yè)創(chuàng )新的,讓小規模的創(chuàng )新企業(yè)與大公司競爭。”周凱文說(shuō)。

2006年的美國游戲行業(yè),已經(jīng)有EA、動(dòng)視這樣的當時(shí)已經(jīng)很有影響力的公司。怎樣找到具有突破性的切入點(diǎn)?周凱文的判斷是,除了游戲本身,還要讓玩家能夠在新的設備上玩游戲,比如移動(dòng)客戶(hù)端和智能手機;第三,可以借助新的平臺,像Facebook。這幾個(gè)方面結合起來(lái),很可能就是創(chuàng )業(yè)公司與大公司競爭的突破點(diǎn)。

具體到開(kāi)發(fā)什么樣的游戲,才可能有所創(chuàng )新,他們研究了很久??紤]的主要有兩個(gè)方面:一個(gè)是2006年的時(shí)候,支持瀏覽器的都是比較基礎的技術(shù),這些技術(shù)并不能支持在瀏覽器上實(shí)現很多動(dòng)畫(huà)效果和很炫的視覺(jué)效果。在當下無(wú)法實(shí)現太多動(dòng)畫(huà)效果的情況下,選擇了做策略類(lèi)游戲。第二點(diǎn),無(wú)法在技術(shù)層面上實(shí)現太多動(dòng)畫(huà)效果的情況下,怎么增加策略游戲的趣味性是個(gè)很大的挑戰。要想增加游戲里面的互動(dòng)性,就是要讓玩家有更多的機會(huì )交流、對戰和互動(dòng),把策略游戲和免費游戲結合起來(lái),是當時(shí)一個(gè)比較獨特的結合點(diǎn)。

結合這兩方面的觀(guān)察,周凱文發(fā)現,2006年的Facebook發(fā)展迅速,但當時(shí)市場(chǎng)上還沒(méi)有“免費游戲”這個(gè)概念,他決定等一等。于是,Kabam剛成立時(shí)的定位只是社交網(wǎng)絡(luò )應用程序開(kāi)發(fā)者。之后,轉變定位成為Facebook首批體育與娛樂(lè )社區開(kāi)發(fā)商之一。直到2009年,周凱文看到Facebook上出現了第一個(gè)免費游戲,做得風(fēng)生水起,他判斷這會(huì )是未來(lái)發(fā)展的趨勢,于是決定將Kabam轉型為游戲公司,隨后就在Facebook上推出了深度游戲《亞瑟王國》,將策略游戲和免費游戲結合起來(lái)。有驚無(wú)險地,這款游戲獲得了成功。

“第一代的社交游戲是基于Facebook此類(lèi)平臺形成的,最顯著(zhù)的特點(diǎn)是‘互動(dòng)’。Facebook上的互動(dòng)有一個(gè)特點(diǎn),用戶(hù)是基于自己在Facebook已有的朋友圈去互動(dòng),一起玩這個(gè)游戲,一起達到某個(gè)階段,再一起進(jìn)步。”周凱文總結。

2010年,Kabam推出Kabam.com及其他網(wǎng)頁(yè)平臺。這時(shí)的頁(yè)游是基于網(wǎng)站的端口進(jìn)行的,吸引了一批比較核心級的骨灰的玩家,它不像Facebook那樣是把玩家和現實(shí)生活中已經(jīng)認識的朋友連接在一起玩游戲,而是通過(guò)游戲認識游戲里面更多的玩家,重新認識一些人。Kabam就是在這個(gè)時(shí)候進(jìn)行的第二次轉型。

這一次的轉型,使得Kabam降低了對Facebook的依賴(lài),成為第一家50%以上的 營(yíng)收實(shí)現多樣化的網(wǎng)頁(yè)游戲公司,吸引了社交網(wǎng)絡(luò )中日益增長(cháng)的“骨灰級”的游戲玩家與游戲發(fā)燒友群體。

而硬件設備的進(jìn)化一直是周凱文密切關(guān)注的內容。2011年,Kabam判斷到移動(dòng)游戲的趨勢,決定將公司的領(lǐng)銜游戲品牌重新創(chuàng )作為移動(dòng)游戲。在不到一 年的時(shí)間里,制作了《亞瑟王國:北方之戰》,成為蘋(píng)果應用商店榜首的游戲。 至此, Kabam的主營(yíng)業(yè)務(wù)完成了從對SNS網(wǎng)站依賴(lài)極大的休閑類(lèi)游戲,轉向面向硬核玩家的在線(xiàn)策略與角色扮演游戲。

不像頁(yè)游主要是基于Flash技術(shù),手機平臺為主的移動(dòng)游戲采用了許多新的技術(shù),突破了許多的限制。因此,2014年,Kabam重新定位,全力開(kāi)發(fā) AAA級游戲機水平的移動(dòng)游戲。

隨著(zhù)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)型和目標的轉變,Kabam改變了自己的開(kāi)發(fā)戰略。Kabam去年推出了16款游戲,但在今年,這家公司調整戰略,決定將資源集中于少數幾款大作,計劃年內推出4款新作。

以前,Kabam開(kāi)發(fā)游戲是一款游戲經(jīng)過(guò)階段性測試之后,逐步根據市場(chǎng)數據反饋,再一步步投資。這種情況下,公司的資源分布到不同的產(chǎn)品上。而現在,則采取“更少、更大、更大膽”的開(kāi)發(fā)戰略。這意味著(zhù),開(kāi)發(fā)的游戲少而精。對于選擇要做的游戲,投入更多的資源。“研發(fā)階段的投入可能會(huì )達到一千萬(wàn)美元。”周凱文說(shuō),“之后會(huì )對游戲的市場(chǎng)推廣做更大、更全面的投入。”

Kabam公司現在有800名員工,但今年只推出4款游戲。除了為數不少的財務(wù)和法務(wù)人員,和運營(yíng)維護舊游戲的人員,在Kabam內部,規模最大的一支開(kāi)發(fā)團隊有接近100人。“在公司新戰略下,我們希望讓每一個(gè)團隊都對產(chǎn)品擁有長(cháng)線(xiàn)愿景——3年、4年或者5年。”周凱文說(shuō)。

怎么樣讓多種游戲創(chuàng )意在這個(gè)大的公司體系里面能脫穎而出? Kabam有幾個(gè)標準:第一,看制作團隊是不是對游戲充滿(mǎn)熱情。第二,一個(gè)游戲從立項到發(fā)行,大致會(huì )經(jīng)歷約18個(gè)月的時(shí)間,所以要前瞻性地考慮游戲到發(fā)行的時(shí)候,在市場(chǎng)上是否足夠特別,有沒(méi)有哪些具體的特點(diǎn)令其可以脫穎而出。第三,考量選擇做的這個(gè)游戲產(chǎn)品是不是能夠幫助公司實(shí)現成功。比如,是不是具備主機游戲的品質(zhì),能不能驅動(dòng)公司實(shí)現更高的收入和利潤,幫助公司實(shí)現生存和發(fā)展的目標。綜合這三個(gè)方面,最終決定到底給不給這個(gè)項目放行。

為此,kabam在不同階段的人才選拔也有不同的側重。在Kabam剛剛創(chuàng )立的時(shí)候,除了工程師、后端工程師,在產(chǎn)品管理和產(chǎn)品設計方面,為了找到熱愛(ài)游戲,又能跳出固有的游戲圈來(lái)思考和設計游戲的人,kabam在游戲行業(yè)之外的例如金融、咨詢(xún)行業(yè)以及其他技術(shù)行業(yè)搜羅人才。發(fā)展到今天,則是尋找具有豐富主機游戲制作經(jīng)驗的人,并且有過(guò)兩三年免費游戲制作經(jīng)驗的人。

進(jìn)擊中國市場(chǎng)

今年,Kabam進(jìn)行了新一輪的工作室架構調整,中國區成為RPG、策略游戲,以及平臺及工作室運營(yíng)之外的第四個(gè)獨立部分。

其實(shí),早在2010年,Kabam就開(kāi)始在北京開(kāi)設辦公室。那個(gè)時(shí)候,PC上的免費游戲正如火如荼,為了能找到一些有免費游戲制作經(jīng)驗的人才,Kabam來(lái)到了北京開(kāi)設了工作室。今天,除了打造最高質(zhì)量的3A級高品質(zhì)游戲,充分研究中國和其他亞洲市場(chǎng),推出超本地化的游戲項目,是Kabam公司戰略的第二部分。

“Kabam是美國公司,但可能是美國公司當中為數不多的三個(gè)創(chuàng )始人都是美籍華裔的公司,現在我們有兩位創(chuàng )始人常駐中國,其中有一位女性華裔創(chuàng )始人 - Holly Liu (劉華立),她在美國游戲公司當中是非常少見(jiàn)的一位女性角色,主要負責Kabam在中國的業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā)。”周凱文強調。

Kabam在美國、中國、加拿大和德國都設有分部,此前,每個(gè)工作室的研發(fā)工作都面向全球,北京工作室研發(fā)的兩款產(chǎn)品成為公司收入主力。Kabam在北京的辦公室更多偏向研發(fā)和運營(yíng),雖然去年獲得了來(lái)自阿里巴巴集團的1.2億美元投資,但此前業(yè)務(wù)一直以歐美市場(chǎng)為主,尚未有面向中國市場(chǎng)推出游戲。今年,北京工作室被重新定位,"北京工作室以前一直是為西方市場(chǎng)設計開(kāi)發(fā)游戲的,今年的重新定位是要讓北京工作室為中國市場(chǎng)定制和推出游戲。”周凱文說(shuō)。

對于中國市場(chǎng),Kabam一直在進(jìn)行長(cháng)期觀(guān)察。在Kabam內部,有一個(gè)專(zhuān)門(mén)做玩家調研的部門(mén),他們發(fā)現,中國玩家這兩年更多轉向手游;中國玩家中那些大額付費用戶(hù)的付費水平與一般用戶(hù)的平均付費水平之間的差距非常大。在美國,這二者之間的差距大概在100倍左右;在中國,這個(gè)差距差不多有1萬(wàn)倍。

Kabam曾經(jīng)也試圖把在歐美很成功的《亞瑟王國》引入中國,但經(jīng)過(guò)調研發(fā)現,中國玩家對亞瑟主題的興趣普遍較低。游戲主題上難以找到共鳴,成為Kabam游戲遲遲未進(jìn)入中國的重要原因。直到漫威電影的出現,Kabam把好萊塢電影IP游戲作為打開(kāi)中國市場(chǎng)的密匙。

調研數據顯示,漫威電影在中國票房高,中國觀(guān)眾非常喜歡漫威人物,玩家對漫威游戲的興趣度也更高。于是,《漫威格斗:冠軍之爭》是Kabam面向中國推出的第一款產(chǎn)品。為了適應中國玩家的喜愛(ài)和偏好,《漫威格斗:冠軍之爭》在進(jìn)入中國后,除了進(jìn)行大量的語(yǔ)言本地化、UI和設計調整,還增加中國用戶(hù)熟悉的VIP系統。玩家在游戲中除了收集英雄,還將收集包括美國隊長(cháng)的盾和雷神之錘在內的上千種道具。

在中國版本的游戲開(kāi)發(fā)中,VIP系統是不同于西方版本的一個(gè)顯著(zhù)的特點(diǎn),它已經(jīng)成為中國市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò )游戲的標配,不僅游戲內提供VIP系統,就連客服也會(huì )為VIP提供專(zhuān)門(mén)的服務(wù)。其目的是激發(fā)玩家追逐與收集欲望的游戲內容,讓付費玩家和非付費玩家之間拉開(kāi)地位差距。而這在美國的游戲中幾乎不存在。

而中國游戲市場(chǎng)和國外市場(chǎng)的另一個(gè)很大的不同在手游發(fā)行渠道上,其復雜性更高。西方只有iOS和Google兩個(gè)應用商店,游戲公司通過(guò)蘋(píng)果、谷歌、亞馬遜、微軟幾個(gè)平臺做推廣就足夠。而中國則有上百個(gè)不同的渠道,各自的合作方式也不同。另外,在手游產(chǎn)品推廣上,國內手游在一線(xiàn)城市做大規模戶(hù)外推廣、地鐵公交廣告、落地活動(dòng)和名人代言等方式,都與西方很不一樣。而Kabam熟悉的Facebook、YouTube和Twitter三大用戶(hù)獲取渠道在中國都無(wú)法使用。

于是,Kabam采取與龍圖游戲合作的方式,Kabam北京辦公室負責運營(yíng)工作,而龍圖負責Kabam游戲在中國的市場(chǎng)推廣和渠道對接,雙方按照流水進(jìn)行分成。

除此以外,在電影IP游戲與電影的上線(xiàn)時(shí)間上,中國與國外也不同。中國手游市場(chǎng)遵從電影和游戲同步上線(xiàn),而Kabam針對西方市場(chǎng)做了大量研究和調查,發(fā)現在電影上線(xiàn)之前的兩個(gè)月推出游戲,是適合發(fā)行游戲的最好時(shí)間點(diǎn)。“漫威系列跟別的電影和游戲存在區別?!端俣扰c激情》是一年上一部,漫威是電影電視一年上好幾部。所以我們發(fā)行游戲不會(huì )要求跟電影上線(xiàn)同步,而是采取另外一種方式,即在電影或電視的新劇情和新人物上線(xiàn)時(shí),把新內容反映在游戲中,包括漫畫(huà)里的一些內容和人物,也會(huì )通過(guò)內容同步更新的方式引入到游戲中。與此同時(shí),在市場(chǎng)推廣和平臺推廣方面,會(huì )根據新的內容做文章。”

獨特的IP合作方式

“和好萊塢保持緊密合作關(guān)系,這是Kabam的另一個(gè)顯著(zhù)特點(diǎn)。”周凱文說(shuō)。與好萊塢的合作,使得Kabam不僅獲得了優(yōu)質(zhì)的IP資源,還有電影IP本身的粉絲基礎。Kabam的投資方中,包括好萊塢五大電影公司之一的米高梅和華納兄弟,這也成為其獲得好萊塢電影版權的優(yōu)勢。

但與其他游戲公司主要基于明星IP改編游戲的做法不同,Kabam秉承“少而精”的原則,專(zhuān)注于少數幾個(gè)項目,大膽集中更多資源,竭力確保項目的成功。“我們婉拒了五百多個(gè)來(lái)自各方的IP,只在當中精選了少量的來(lái)合作。”周凱文說(shuō)。

但“少而精”的IP原則,并不意味著(zhù)不選擇別人已經(jīng)改編過(guò)的IP。就像《漫威格斗:冠軍之爭》并不是市面上第一款基于漫威題材的手游。在它之前,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了15款漫威游戲作品??勺罱K,從游戲下載量、收入來(lái)看,Kabam開(kāi)發(fā)的《漫威格斗:冠軍之爭》都是市面上最優(yōu)秀的一款漫威IP改編作品。“一款高水準手游涉及到正確的團隊、正確的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)與發(fā)行方式等等諸多方面。”周凱文說(shuō)。

但是,好的電影IP未必就一定能改編成好的游戲。好的影視IP可以在前期快速吸引用戶(hù),可是想要真正提升下載量和收入,還得依靠游戲產(chǎn)品本身。

周凱文解釋?zhuān)瑲W美的版權方除了關(guān)注游戲的還原程度,更關(guān)心是否可以賺到錢(qián),以及自己IP品牌影響力的擴大。所以,Kabam與漫威及其他好萊塢公司有獨特的合作方式,就是確保游戲在延續原著(zhù)世界觀(guān)的同時(shí),不重復電影內的故事內容。將公司現有產(chǎn)品與這個(gè)IP進(jìn)行混搭,從IP粉絲的角度思考問(wèn)題,比如漫威粉絲熱愛(ài)什么?怎樣為IP增添附加值?并且為IP合作伙伴創(chuàng )造巨大價(jià)值?比如,漫威粉絲在玩過(guò)游戲后還可以了解到一些在電影中沒(méi)有見(jiàn)到的英雄角色。但這并不意味著(zhù)一定要創(chuàng )造新的故事。Kabam的做法是,在游戲設計的時(shí)候為粉絲創(chuàng )造互動(dòng)。例如在《漫威格斗:冠軍之爭》中,通過(guò)3A級的畫(huà)質(zhì)、社交元素,以及游戲帶來(lái)的競爭性等,給玩家呈現故事之外的另一種感受。

在Kabam,“少而精”的IP選擇和游戲開(kāi)發(fā)戰略下開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲,要具備三個(gè)特點(diǎn):IP本身具備實(shí)力,在市場(chǎng)上有極高知名度。第二,游戲品質(zhì)達到了3A級別。第三,游戲具備可重復的可玩度和趣味性,能夠吸引用戶(hù)長(cháng)期體驗。

“在選擇IP的時(shí)候,通常會(huì )考慮以下幾點(diǎn):第一,這個(gè)IP是不是適應美國、歐洲、中國等全球主要游戲市場(chǎng)玩家的喜好;第二,這個(gè)IP是不是能夠保持市場(chǎng)效應的延續性,持續不斷地產(chǎn)生新產(chǎn)品。比如漫威,至少在明年會(huì )有三個(gè)電影會(huì )上線(xiàn)。我們通過(guò)結合游戲和它在電影院線(xiàn)的影響力,不斷地推出更有影響力的產(chǎn)品;第三,選擇合作伙伴,考慮到雙方經(jīng)濟結構的嫁接是否有利于彼此的發(fā)展。”周凱文說(shuō)。

就像漫威并沒(méi)有將IP獨家授權給Kabam,但Kabam最看重的是合約中的分成模式、業(yè)務(wù)結構、合同期限,特別偏向與IP版權方簽署時(shí)間較長(cháng)的合同。與很多游戲公司簽IP只簽國內市場(chǎng)不同,Kabam會(huì )盡量簽下同一個(gè)IP在多個(gè)國家的代理發(fā)行權,覆蓋主要的手游市場(chǎng)。

“我們的目標是打造最高質(zhì)量的3A級高品質(zhì)游戲。我們要一直保持我們的游戲就是這個(gè)市場(chǎng)上最棒的。”周凱文說(shuō)。他希望,此輪轉型將使得Kabam成為“一家專(zhuān)營(yíng)3A級手機游戲的娛樂(lè )公司”。

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