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起底:國內桌游產(chǎn)業(yè)眾籌面面觀(guān) 路在何方?

2014/04/15 12:13      威尼斯船長(cháng)

起底:國內桌游產(chǎn)業(yè)眾籌面面觀(guān)

不變意味著(zhù)退步,傳統企業(yè)與眾籌的結合,傳統產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化將是未來(lái)的趨勢。眾籌是大眾集資,為啟動(dòng)項目籌集資金。眾籌進(jìn)入中國后,在互聯(lián)網(wǎng)金融領(lǐng)域迅速發(fā)展,大到行業(yè)融資,小到娛樂(lè )消費,都可以通過(guò)眾籌去實(shí)現,這也讓桌游眾籌成為了可能。

國內桌游市場(chǎng)沉浮史

2007年桌游正式傳入中國,以綠色環(huán)保,歡樂(lè )趣味的優(yōu)點(diǎn),深得廣大玩家的喜愛(ài),經(jīng)過(guò)兩年的發(fā)展,桌游行業(yè)產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟效益,桌游公司、桌游店率先在北上廣遍地開(kāi)花,桌游設計師、桌游導師也應運而生,桌游網(wǎng)媒、桌游紙媒猶如雨后春筍般出現,連桌游PC版和桌游手機應用也有長(cháng)促的發(fā)展。

據有關(guān)資料顯示,以上海為例,從2007年-2010年,上海市桌游店的數量從原來(lái)10家一躍至1500家,中國桌游玩家的數量超過(guò)200萬(wàn),并且持續增加。單款熱門(mén)桌游銷(xiāo)售超100萬(wàn)套,營(yíng)業(yè)額超4000萬(wàn)元,全國玩家100萬(wàn)以上。但是好景不長(cháng),從2011-2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持續減少,原創(chuàng )桌游開(kāi)發(fā)商也從原來(lái)的不少于30家,到現在不到10家。

這些數據變化說(shuō)明什么問(wèn)題?從2012年開(kāi)始,無(wú)論是桌游開(kāi)始開(kāi)發(fā)商,還是處于桌游產(chǎn)業(yè)下游的桌游店,都在開(kāi)發(fā)或經(jīng)營(yíng)上出現了一系列的問(wèn)題,嚴重影響了桌游產(chǎn)業(yè)的可持續發(fā)展,在往后日子里,桌游也只能在市場(chǎng)的夾縫中生存,而造成這現狀的原因又是什么呢?

智能手機在中國的普及,改變人民的生活,同時(shí)也使得國內的手游也發(fā)生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬(wàn)萬(wàn)的玩家,也使得手游行業(yè)一片欣欣向榮。相比之下,桌游產(chǎn)業(yè)盡顯失落。

2012年隨著(zhù)智能手機的流行,娛樂(lè )方式的多樣化,手游的沖擊,使得中國桌游玩家數量日趨下滑,業(yè)務(wù)收縮,也使得原本“小眾化”桌游行業(yè)雪上加霜,除此之外,桌游產(chǎn)業(yè)在國內起步晚,商家為追逐利益,均以“殺”類(lèi)的游戲支撐市場(chǎng),導致國產(chǎn)游戲同質(zhì)化嚴重,品質(zhì)良莠不齊,阻礙了桌游行業(yè)的多元化發(fā)展。另一方面,設計成本高、原創(chuàng )內容缺失、盜版猖獗,線(xiàn)上及周邊開(kāi)發(fā)利潤低也是桌游在市場(chǎng)夾縫中生存的原因之一。

一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈需要分工細化。桌游產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)端不成熟,渠道多層銷(xiāo)售、層層分利,缺乏完整的價(jià)格政策;線(xiàn)上線(xiàn)下服務(wù)不配套、免費網(wǎng)絡(luò )版打擊產(chǎn)業(yè)下游桌游店發(fā)展、產(chǎn)業(yè)媒體發(fā)展不足等,最終使得產(chǎn)業(yè)的分工細化沒(méi)有得到明確體現。

國外的桌游眾籌概況

眾籌通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布籌款項目并募集資金,改變了傳統的融資方式,使得每個(gè)人都可以通過(guò)眾籌方式為項目募集資金,同樣也開(kāi)啟了桌游的眾籌之路。Kickstarter作為眾籌的鼻祖,桌游也自然成為眾籌內容之一,而國外的桌游起源比國內早,發(fā)展比較成熟,這也注定國外的桌游眾籌之路比國內的平坦。

起初在Kickstarter發(fā)起桌游眾籌項目主要是專(zhuān)業(yè)桌游公司,后來(lái)不斷有業(yè)余的桌游設計者加入,越來(lái)越多的桌游眾籌項目在網(wǎng)站亮相。,如競拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻類(lèi)《逃脫:為自由而戰》(Escape:Fighting for Freedom),探索類(lèi)《文物考察:一個(gè)叢林冒險游戲》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相繼在網(wǎng)站發(fā)起眾籌, 策略型《巨石人奧秘》(Golem Arcana)以驚人的速度募到1836447美元。

國內的桌游眾籌概況

眾籌模式傳到中國后,國內首個(gè)眾籌網(wǎng)站—點(diǎn)名時(shí)間率先上線(xiàn),人氣項目《大魚(yú)·海棠》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》更是籌資到過(guò)百萬(wàn)的啟動(dòng)資金。此后,包括眾籌網(wǎng)、追夢(mèng)網(wǎng)、酷望網(wǎng)、覺(jué)、大家投、天使匯等同類(lèi)網(wǎng)站先后成立,也吸引了不少的關(guān)注,而涉及桌游眾籌內容的主要有點(diǎn)名時(shí)間與酷望網(wǎng)。

目前,在點(diǎn)名時(shí)間上的桌游眾籌項目大概有20多個(gè),其中《龍王寶藏》、《功夫》、《心靈語(yǔ)言》、《賓格廚房》等原創(chuàng )桌游已眾籌成功并完成預售。而這些項目的發(fā)起人主要以以工作室,專(zhuān)業(yè)的設計團隊為主,無(wú)論在插畫(huà)、項目包裝、還是從游戲介紹都把握得很到位。相比之下,酷望網(wǎng)上桌游眾籌項目金額雖不高,但內容比較豐富,涉及原創(chuàng )桌游、集換式卡牌、卡牌插畫(huà)、桌游聚會(huì )等,大多數項目都是出自大學(xué)生之手,其中大學(xué)生人氣桌游設計作品《斗巫師》、《一言為定》、《列國志》等也相繼在酷望網(wǎng)亮相,創(chuàng )業(yè)桌游《魂靈》眾籌成功并完成預售。除此之外,酷望網(wǎng)為顯得更人性化,還設置了桌游導師區,方便有桌游興趣的人交流。

在國內,桌游群體并不算小,其中不乏有優(yōu)秀的獨立桌游設計師、桌游人,而他們的作品,往往因為缺乏專(zhuān)業(yè)的生產(chǎn)能力、發(fā)行銷(xiāo)售渠道而被擱置。以往的桌游發(fā)行方式,又面臨投資成本大、市場(chǎng)模式不成熟、盜版猖獗等問(wèn)題,使得他們望而卻步。隨著(zhù)眾籌在中國逐漸被認知,更多的傳統的產(chǎn)業(yè)與眾籌進(jìn)行對接,走上互聯(lián)網(wǎng)化,這給廣大桌游人帶來(lái)希望。

眾籌作為一個(gè)新生外來(lái)事物,機遇與挑戰都是相伴相生的。相比國外,國內的眾籌項目在質(zhì)量、創(chuàng )新性、團隊水平還是技差一籌,另外國內也因為缺乏眾籌發(fā)展所需要的文化環(huán)境、法律環(huán)境等,這使得眾籌在中國很多時(shí)候會(huì )水土不服。而桌游在中國起步較晚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟,受眾較小等,這也注定其在國內的桌游眾籌之路比較艱難。

桌游眾籌之路在何方?

回到前面的問(wèn)題,國內萎靡的桌游環(huán)境差,導致國內桌游的眾籌之路舉步艱難的。因此,國內眾籌網(wǎng)站上的桌游項目普遍存在數量少、質(zhì)量差、精品不多等現象。國內的桌游的眾籌之路在何方呢?筆者作為一個(gè)桌游愛(ài)好者,跟大家一起探討一下。

利用國外眾籌平臺。項目登陸國外的眾籌平臺就可能帶來(lái)更多的籌款金額,獲得國外媒體的關(guān)注,畢竟國外的桌游環(huán)境、眾籌環(huán)境更為成熟。例如深圳團隊UFactory設計的一個(gè)機器人項目,通過(guò)外國的眾籌平臺籌集了14萬(wàn)美金。盡管對于國內很多桌游設計師、桌游企業(yè)在國外的眾籌平臺發(fā)起眾籌存在比較大的難度,但是勇于嘗試還是有機會(huì )上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引國外風(fēng)投的注意,而國內的桌游更需要這種嘗試。

桌游眾籌需要大眾化的項目。在中國怎樣的桌游才算是大眾化呢?要做到大眾化的桌游,無(wú)論是在游戲規則、教學(xué)難度,還是在游戲節奏、價(jià)格上都要實(shí)行親民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《誰(shuí)是臥底》,深得廣大玩家的喜愛(ài)。反觀(guān)集換式、戰棋類(lèi)的桌面游戲,受游戲復雜、教學(xué)難度大、游戲時(shí)間長(cháng)、入手門(mén)檻高的限制,使得其在中國的圈子難以擴張。除此之外,桌游作為慢熱品是不同于電子游戲那樣的快銷(xiāo)品,用戶(hù)更重視產(chǎn)品的品質(zhì)與體驗。

整合行業(yè)資源。桌游項目眾籌成功之后,接下來(lái)就是產(chǎn)品量產(chǎn),然后就是推向市場(chǎng)。由于銷(xiāo)售渠道的受限,很多項目發(fā)起人把產(chǎn)品投向淘寶進(jìn)行銷(xiāo)售,等有一定銷(xiāo)量后,產(chǎn)品卻又被“有心人”翻版銷(xiāo)售,這樣的話(huà),眾籌的產(chǎn)品又掉進(jìn)盜版溝子里去了。所以,桌游眾籌需要聯(lián)合創(chuàng )業(yè)社區、眾籌平臺、生產(chǎn)制造商、渠道商、銷(xiāo)售平臺等形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,搭建一個(gè)開(kāi)放的產(chǎn)品平臺。此前,京東商城與點(diǎn)名時(shí)間的合作,就是一個(gè)很好的嘗試。

保持與用戶(hù)的互動(dòng)。以往桌游設計作品籌備的時(shí)間短,推出時(shí)間快,導致市面出現很多不成熟的產(chǎn)品。歸根到底,是因為以往的桌游行業(yè)信息、用戶(hù)消息不對稱(chēng),使得廣大的用戶(hù)沒(méi)辦法參與進(jìn)來(lái),眾籌網(wǎng)站恰恰解決這個(gè)問(wèn)題。以互聯(lián)網(wǎng)方式做產(chǎn)品,最大考驗就是口碑,而口碑來(lái)源于粉絲。利用好眾籌平臺的評論功能,在項目發(fā)起、籌集中、成功后三個(gè)階段,都要確保用戶(hù)信息暢通、做好與用戶(hù)的互動(dòng)。其中項目成功后的互動(dòng)工作顯得至關(guān)重要,目前酷望網(wǎng)和點(diǎn)名時(shí)間都是以實(shí)物回報的方式回饋資助者,加上很多眾籌平臺都缺少一個(gè)物流跟蹤系統,項目成功之后,很多用戶(hù)都會(huì )關(guān)心項目的進(jìn)展,回報的物流狀況等,但是很多項目發(fā)起人往往忽略這個(gè)階段的互動(dòng)工作。這樣會(huì )導致用戶(hù)的消息產(chǎn)生斷層,不利產(chǎn)品的長(cháng)期發(fā)展,只有互動(dòng),使得用戶(hù)廣泛參與進(jìn)來(lái),使得產(chǎn)品與用戶(hù)緊密連在一起,才能更好地對產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)預測。特別是給以“小眾化”標簽的桌游行業(yè),在眾籌的時(shí)候,更需要做好與用戶(hù)的互動(dòng)。

在互聯(lián)網(wǎng)思維的浪潮下,互聯(lián)網(wǎng)需要探索與傳統產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,傳統產(chǎn)業(yè)需要尋求與互聯(lián)網(wǎng)的合作機會(huì ),只有改變才能更好生存,不變隨時(shí)被顛覆,金融行業(yè)就是個(gè)例子。桌游與眾籌的對接,為桌游行業(yè)注入新的血液,讓廣大桌游設計師有了圓夢(mèng)的機會(huì ),讓一切都有可能。筆者作為一個(gè)桌游愛(ài)好者,衷心希望桌游行業(yè)在眾籌下有一個(gè)廣闊的未來(lái),這也需要廣大桌游從業(yè)者、愛(ài)好者、桌游人的努力。

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