很快2013年就要過(guò)去,這一年手游廠(chǎng)商有做大做強的,也有裁員減薪的,由于手游大環(huán)境的快速變化,導致很多開(kāi)發(fā)商無(wú)法及時(shí)把握趨勢自亂陣腳。雖然各種分析預測表明,明年的手游市場(chǎng)仍然會(huì )大幅增長(cháng),對于大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),謹慎點(diǎn)永遠沒(méi)錯。i黑馬注意到,很多人都稱(chēng)2014年將是手游洗牌年,而手游會(huì )有哪些趨勢?又該怎樣做才能提升產(chǎn)品生存能力?
那么,在即將到來(lái)的2014年中,手游將會(huì )是什么趨勢呢?筆者認為,卡牌RPG仍然是個(gè)大方向,能夠容納更多GVG玩法的MMORPG以及更注重細分玩法的棋牌也將是2014年發(fā)展的主力軍,原因有二:
一、隨著(zhù)手游產(chǎn)業(yè)做大,一二線(xiàn)手游企業(yè)需要成熟的產(chǎn)品來(lái)支撐業(yè)績(jì)。這點(diǎn)從發(fā)行商的偏好上更容易看出端倪,中國手游(《紙上談兵》、《武俠Q傳》、《快樂(lè )斗地主》)、飛流(《啪啪三國》、《神雕俠侶》),MMO、卡牌RPG、棋牌這三類(lèi)有著(zhù)更穩定的收費模式以及更長(cháng)的生命周期,符合批量生產(chǎn)的先決條件。
二、渠道能夠給予其他類(lèi)型手游的資源在減少。2013年中幾乎每個(gè)CP都在抱怨渠道強勢,五五分或者更低,此外還有各種變相的二次收費,但渠道并不是萬(wàn)能的。MMO、卡牌RPG、棋牌的好處在于回報可控,給資源,看留存,得營(yíng)收。面對海量的產(chǎn)品,即便渠道愿意冒險推,也不會(huì )浪費很多資源去盲目投資。
但是,是不是在2014年找個(gè)熱門(mén)題材進(jìn)行研發(fā)就可以了呢?顯然不是這樣的,這也就是本篇文章要討論的重點(diǎn):如何在將來(lái)到的2014年中求生存。
一、保證現金流
在游戲圈,錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,這個(gè)道理大家都明白,但是這里想強調的事,在現金流的管理上部分公司或者工作室有誤區,往往認為產(chǎn)品上線(xiàn)便大功告成,后續資金從收入里支出。
事實(shí)情況是,產(chǎn)品上線(xiàn)后普遍會(huì )遇到各種運營(yíng)上的突發(fā)情況,游戲BUG、SDK問(wèn)題甚至是政策上的變動(dòng),這都會(huì )直接影響到游戲營(yíng)收。如果該產(chǎn)品同時(shí)推出iOS和安卓端的話(huà),那么渠道回款最快也要一個(gè)半月,兩個(gè)月到三個(gè)月回款是很正常的事情?;诖?,開(kāi)發(fā)者最好多留出三個(gè)月的開(kāi)支費用做救命錢(qián),別想得太樂(lè )觀(guān),產(chǎn)品上線(xiàn)絕對不是結束,而是一個(gè)開(kāi)始。
此外,對于處于磨合期的團隊來(lái)說(shuō),切記做好一款游戲再說(shuō)別的,不要同時(shí)多個(gè)項目,或者成功一款后立刻上十七八款游戲之類(lèi)的,做好老產(chǎn)品的運營(yíng)再有限度的開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品。
二、談創(chuàng )意別談首創(chuàng )
很多游戲標榜“全新理念”、“全球首創(chuàng )”,完全可以理解研發(fā)商望子成龍的心情,但是事實(shí)情況是:能夠看出些微創(chuàng )新的就已經(jīng)不錯了。即使是《瘋狂猜圖》這類(lèi)風(fēng)靡一時(shí)的作品也離不開(kāi)參考國外游戲再本地化改進(jìn)的套路。在各種泛濫的“首創(chuàng )”轟炸下,不光是玩家,連發(fā)行商和渠道都懶得理會(huì )。
那么如何去做出一款讓玩家感覺(jué)有些創(chuàng )意的產(chǎn)品呢?當然不是提倡你要去抄襲,但是結合一些不同類(lèi)型產(chǎn)品的特點(diǎn)是可以的,為什么別人家都在做推圖卡牌RPG的時(shí)候你一定要跟風(fēng),而不能去做個(gè)斗地主卡牌RPG或是推箱子卡牌RPG呢?在其他平臺(端游、單機)成功過(guò)的類(lèi)型也值得參考。國內COC山寨產(chǎn)品的全面失敗值得深思。
三、游戲內要有成熟升級體系
說(shuō)來(lái)很奇怪,今年不少新作,其中有80%是廠(chǎng)商已經(jīng)基本完工即將提交的版本,乍一看游戲畫(huà)面不錯,UI不錯,但是實(shí)際操作一下,有幾個(gè)按鍵不會(huì )使,有幾個(gè)功能沒(méi)用上,有幾個(gè)關(guān)卡被卡住。問(wèn)題經(jīng)過(guò)反饋后答復是:等下一個(gè)版本解決,問(wèn)題是即將快上線(xiàn)的產(chǎn)品,用戶(hù)給不給你下一版本的機會(huì )?
個(gè)人認為,對于大部分公司來(lái)說(shuō),新品目標不是為了成為第二個(gè)《我叫MT》或《武俠Q傳》,而是先要求自己有一個(gè)成熟的體系來(lái)求得生存。什么是體系呢?通俗點(diǎn)說(shuō),大部分游戲是有這種體系的,例如我們在一般產(chǎn)品中經(jīng)常能夠看到的“新手引導,接任務(wù),升級、升裝備、升技能、升級公會(huì )能力、升級國家能力。”雖然包括我在內的很多玩家很反感這種程式化的設計,會(huì )譴責“為什么不像《瘋狂猜圖》一樣有趣易玩,為什么不像《憤怒的小鳥(niǎo)》那樣有創(chuàng )意。”可惜,這篇文章要討論的不是創(chuàng )意,而是如何養活好你手下的幾十口子人,現實(shí)點(diǎn)吧。
四、要懂些海外市場(chǎng)規則
既然國內市場(chǎng)競爭這么激烈,那我們就把產(chǎn)品弄到國外去拼一下,萬(wàn)一成功了就搖身變?yōu)閲H大廠(chǎng)了,對外宣傳也高大上了,這是年內不少廠(chǎng)商的思路。不過(guò)捫心自問(wèn),自己的海外真實(shí)成績(jì)如何?能不能成為營(yíng)收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,從認真研究海外用戶(hù)與國內用戶(hù)的差異開(kāi)始。
而關(guān)于國內外用戶(hù)差異,最深刻的感觸有兩個(gè):第一印象以及消費習慣。
什么是第一印象?玩家第一次看到游戲icon和游戲題材的感受。Tag Games的藝術(shù)總監Stewart Graham(曾與育碧,Square-Enix,藝電以及BBC等合作過(guò))認為:“用戶(hù)希望看到干凈,鮮明且大膽的設計;避免文本,而只是通過(guò)簡(jiǎn)單的圖像或元素去概括主要的游戲內容。”國外用戶(hù)更加傾向于看到清晰直白的icon標志,例如社交游戲就用大樓,RPG游戲就用巨龍或魔法火球,簡(jiǎn)單明了,而國內用戶(hù)則更喜歡點(diǎn)擊有美女圖案的icon,通俗點(diǎn)說(shuō)就是喜歡看三俗,這應當算是一個(gè)明顯差異。
除第一印象外,消費習慣的差異也是需要研究的,在國內,道具收費顯然是主流,國內移動(dòng)游戲平臺上的資金收入90%來(lái)自于應用以?xún)?,廣告營(yíng)收屬于小眾做法,多數廠(chǎng)商都不會(huì )插入廣告影響用戶(hù)體驗。但是在國外,Banner、積分墻等移動(dòng)廣告還是很流行的。在國內做產(chǎn)品前先和渠道溝通下會(huì )利于獲得些游戲IP,游戲數值設計,付費設計,美術(shù)風(fēng)格等方面的建議。國外同樣也是如此,提前向Tapjoy等廣告平臺去請教下,技術(shù)、產(chǎn)品、配套服務(wù)會(huì )更加成熟。如果你堅定海外市場(chǎng),那么在為App立項的時(shí)候,就要有戰略眼光為自己的游戲或應用埋好伏筆。
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