他們是一群“無(wú)組織”的草根開(kāi)發(fā)者,都想成為中國版的“憤怒小鳥(niǎo)”,但現實(shí)卻是競爭門(mén)檻越來(lái)越高。 _文/鄭江波 _攝影/賈睿
今年7月11日是蘋(píng)果App Store的三周歲生日。在過(guò)去三年里,從憤怒的小鳥(niǎo)飛出鳥(niǎo)籠那一刻起,一場(chǎng)移動(dòng)應用領(lǐng)域的商業(yè)大戰便拉開(kāi)了序幕,這款簡(jiǎn)單的“拉彈弓”游戲是3個(gè)芬蘭小伙花6周時(shí)間創(chuàng )作完成的,App Store讓這款游戲賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。這也刺激著(zhù)無(wú)數中國應用開(kāi)發(fā)者懷揣著(zhù)小鳥(niǎo)夢(mèng)前赴后繼地飛向App Store,然而,對于這些“散兵游勇”來(lái)說(shuō),好日子似乎正在漸行漸遠…… 有人歡喜有人憂(yōu) 薛永悠閑地喝著(zhù)咖啡,對著(zhù)我侃侃而談他在IOS系統上的下一步計劃?,F在他已經(jīng)完全辭去了工作,每天宅在北京國貿附近的一處出租房中寫(xiě)代碼,但絲毫不覺(jué)得生活乏味,因為沒(méi)有比實(shí)現創(chuàng )業(yè)夢(mèng)想更讓人陶醉的了。 “最多的時(shí)候一個(gè)月能賺近2萬(wàn)美元,現在每個(gè)月?tīng)I收六七萬(wàn)元人民幣,加上移動(dòng)MM創(chuàng )新大賽金獎的20萬(wàn)獎金,我們在下一款游戲出來(lái)之前仍然可以過(guò)得很寬裕?!毖τ澜z毫不諱言自己現在的志得意滿(mǎn),他的第一款游戲《最后的防線(xiàn)》讓他和另外一名合作伙伴雙收,這是一款3D畫(huà)面第一人稱(chēng)射擊游戲,靈感來(lái)源于PC上著(zhù)名游戲《搶灘登陸》,最好的成績(jì)曾到過(guò)整個(gè)App Store游戲推薦榜的40名左右的位置,華麗的效果和游戲體驗絲毫不輸給EA等頂級游戲制作廠(chǎng)商。 值得一提的是他倆是在QQ群上認識的朋友,卻一路走到了現在。薛永在2009年初辭職出來(lái)做游戲,到2011年這款游戲上線(xiàn),整整花了2年時(shí)間。兩年間他一直靠自己的五六萬(wàn)積蓄過(guò)活?!霸降阶詈笤讲荒芊艞?,如果放棄了等于之前兩年的努力就白費了?!毖τ赖膱猿肿罱K為自己贏(yíng)得了認可和信心。 薛永的游戲一直堅持高端3D的路線(xiàn),剛開(kāi)始定價(jià)在4.99美元,但是后來(lái)覺(jué)得下載效果并不是很好,為了長(cháng)期的收益,他大膽地開(kāi)始嘗試AP(道具收費)的收費路線(xiàn),“我們考慮玩AP的話(huà),游戲售價(jià)也就調低到了1.99美元,更多的盈利來(lái)自于道具收費?!本褪沁@樣一個(gè)兩人的團隊,卻先人一步走起了類(lèi)似于手機網(wǎng)游的盈利模式,很好地利用了蘋(píng)果便捷的支付渠道,延長(cháng)了自己的營(yíng)收周期。他們最近又開(kāi)拓了韓國市場(chǎng),每天都可盈利過(guò)萬(wàn)。 雖然只有兩個(gè)人,薛永卻絲毫不覺(jué)得自己處于弱勢,“小團隊更靈活、效率高、成本低,一些大的游戲公司做主程序的也就只有一個(gè)人,其他人都是負責一些瑣碎的工作,只可能研發(fā)周期上比我們短一些,在技術(shù)上幾乎沒(méi)有壁壘可言。只要游戲的品質(zhì)有保障,小團隊也可以在A(yíng)pp Store上取得成功,《憤怒的小鳥(niǎo)》的制作團隊不也就只有3個(gè)人嗎?”薛永覺(jué)得自己和合作伙伴是黃金組合,“目前美術(shù)設計完全由美工自由發(fā)揮,而游戲策劃方面的問(wèn)題,我們也會(huì )在一起進(jìn)行充分交流?!? 李浩然和薛永如此相似,可是境遇卻完全不同。2009年App Store一經(jīng)推出,程序員出身的李浩然就投身浩浩蕩蕩的App創(chuàng )業(yè)大軍,他拉上了另外一名做美工的好友一起創(chuàng )業(yè),投入了不到兩萬(wàn)元的設備資金就開(kāi)始了在IOS上的淘金路。 “只要有一款游戲一炮打響,就可以賺不少錢(qián)?!彪S后李浩然開(kāi)發(fā)了一系列益智類(lèi)棋牌游戲,每款游戲開(kāi)發(fā)周期2個(gè)月左右,可是隨著(zhù)開(kāi)發(fā)的深入,他們覺(jué)得當初的預期過(guò)于樂(lè )觀(guān)了,App Store并不是冒險者的樂(lè )園,所有的游戲到現在為止無(wú)一盈利,除了游戲剛上線(xiàn)有少量的下載外,旋即就被淹沒(méi)在A(yíng)pp的汪洋大海之中。 “主要開(kāi)銷(xiāo)都是吃老本,辛苦忙碌了一年多,如今連設備的成本都沒(méi)有收回?!睆漠敃r(shí)的躊躇滿(mǎn)志到如今的糊口度日,李浩然充滿(mǎn)了無(wú)奈和不解。 “對我們個(gè)人開(kāi)發(fā)者而言,現在真可謂困難重重!”李浩然說(shuō),單機小游戲上線(xiàn)一般只有兩周的活躍期,最多不超過(guò)3周,而小團隊的條件有限,又不能很快提供更新以增加游戲的可玩性,普遍情況就是2個(gè)月的開(kāi)發(fā),換來(lái)2周的下載高峰。為了增加下載量,李浩然將游戲定價(jià)在0.99美元,可即便如此效果仍然不理想,到后來(lái)一天的下載量通常是2~3個(gè)。 李浩然遇到的問(wèn)題是中國開(kāi)發(fā)者普遍面對的,很多開(kāi)發(fā)者新品上線(xiàn)后的下載高峰期都來(lái)自于蘋(píng)果的“最新游戲排行榜”。而很多單機版一次性付費的游戲既缺乏AP收費模式的后期盈利,又缺乏新意且定價(jià)較低,所以生命周期短暫且盈利效果不佳。 而隨著(zhù)大公司、風(fēng)險資本的涌入,App Store早就過(guò)了剛開(kāi)始那個(gè)隨便開(kāi)發(fā)一個(gè)應用或者游戲就能包賺不賠的階段了,想要在競爭激烈的App市場(chǎng)做下一只“小鳥(niǎo)”,如果只抱著(zhù)買(mǎi)彩票的心理可以說(shuō)毫無(wú)希望。 說(shuō)到接下來(lái)的打算,二人一臉茫然,“可能會(huì )試試其他的手機平臺,或者就干脆回去上班了?!崩詈迫徽f(shuō)。 “《航空大亨》是App Store上惟一一款飛機經(jīng)營(yíng)類(lèi)的社交游戲?!敝v到自己游戲的特色,張銳輕描淡寫(xiě)地說(shuō)。話(huà)雖說(shuō)得簡(jiǎn)單,但在同質(zhì)化嚴重的App Store上能有一款與眾不同的游戲,其背后的商業(yè)價(jià)值自不言而喻。作為追夢(mèng)創(chuàng )游公司的創(chuàng )始人,張銳曾先后供職于GameSoft和Glu兩家頂級手機游戲公司,從Java時(shí)代就參與大型手機游戲的開(kāi)發(fā),這使他對App市場(chǎng)有著(zhù)深刻的認識。 但即便是這樣,他在A(yíng)pp Store上的創(chuàng )業(yè)路也走得并不平坦,技術(shù)出身的張銳從一開(kāi)始就注重游戲形式的創(chuàng )新,他的第一款游戲在去年1月以“月刊”的形式放出,類(lèi)似于雜志更新的模式,即每個(gè)月初以一款新游戲來(lái)代替之前的,而舊游戲再以單個(gè)App的形式放出,這種創(chuàng )新概念不但可以給玩家帶來(lái)新鮮感,而且可以形成新老游戲之間的一個(gè)產(chǎn)品鏈。蘋(píng)果公司很鼓勵這種創(chuàng )新模式,游戲一經(jīng)推出就獲得了App Store的首頁(yè)推薦。 “我們最多的時(shí)候一天可以賺1000美金,獲得過(guò)單日美國區付費游戲榜第50名的成績(jì),光是這款游戲就讓我賺了1萬(wàn)美金?!笨墒呛镁安婚L(cháng),從推薦榜下來(lái)之后,游戲的下載量一落千丈,僅僅兩周就到了無(wú)人問(wèn)津的地步,張銳雖然意外,可還是抱著(zhù)試試看的心理推出了3次“月刊”游戲,但后面的3期都沒(méi)能復制第一期的奇跡。 但是張銳從這場(chǎng)小挫折中總結出了單機收費游戲在A(yíng)pp Store上的成長(cháng)曲線(xiàn):“一款單機游戲如果沒(méi)有獲得推薦,正常的活躍周期只有兩周,如果不對其進(jìn)行特別推廣,那么這款游戲也就宣告了死刑?!? 去年5月,正式組建團隊的張銳重裝待發(fā),他和另外兩名聯(lián)合創(chuàng )始人一起招兵買(mǎi)馬,現在團隊內已有9人,且大部分是來(lái)自著(zhù)名IT公司且具有創(chuàng )業(yè)夢(mèng)想的年輕人。他們以半年多的時(shí)間開(kāi)發(fā)了新游戲《航空大亨》,今年3月這款游戲一經(jīng)推出就以其精美的畫(huà)質(zhì),豐富的劇情以及真實(shí)的社交性很快就被玩家所接受,在短時(shí)間內就積累了12萬(wàn)多的活躍用戶(hù)。游戲本身是免費的,采取游戲內增值服務(wù),如道具、服裝等方式收費。 由于團隊成員大多有國際公司的工作經(jīng)歷,這使《航空大亨》的感覺(jué)很?chē)H化。國外玩家付費習慣好,到現在《航空大亨》的盈利每日以數千美元計算,由于是社交游戲,具有口口相傳的自然傳播優(yōu)勢,所以玩家數與日俱增,并不受蘋(píng)果應用商店推薦的影響。游戲雖然漲勢喜人,可張銳還是提出了自己的擔憂(yōu):“我現在很擔心人數過(guò)多,服務(wù)器將承受不了壓力而癱瘓,這是小團隊不得不面對的問(wèn)題,我們沒(méi)有很好的解決辦法?!? 蔡路軍是北京沃德無(wú)線(xiàn)的創(chuàng )始人,曾經(jīng)就職于掌上書(shū)院,他的團隊也是9個(gè)人,從去年5月創(chuàng )建公司到現在共開(kāi)發(fā)了4款游戲,每款游戲的平均售價(jià)都在2美元左右,單款游戲的制作周期平均為兩三個(gè)月,游戲內容上主要是綜合借鑒其他游戲,雖不是完全山寨,但是創(chuàng )意上并沒(méi)有新奇之處,故市場(chǎng)反饋不溫不火,收入也自然不盡如人意,“一般一個(gè)月可以營(yíng)收2~3萬(wàn)元人民幣,最好的時(shí)候到過(guò)4萬(wàn)元人民幣,僅可以達到基本的收支平衡,團隊資金壓力一直很大?!辈搪奋娬f(shuō)。 由于收入不多,團隊不小,產(chǎn)品的銜接成了最大的問(wèn)題,每一款新產(chǎn)品在創(chuàng )作中都有一種如履薄冰的感覺(jué),因為輸不起,如果一款游戲失敗了,現金流上就可能出現問(wèn)題,熬不到下一款游戲出來(lái)團隊就支撐不住了?!拔覀冋趪L試不同的收費模式,接下來(lái)計劃推行免費試玩轉收費的形式?!眴螜C收費的下載量不高,蔡路軍在探索新的收費模式。 問(wèn)題:山寨化;趨勢:公司化 “任何成功都要以游戲質(zhì)量為基礎,這是成功的第一步,只有游戲質(zhì)量上去了,才有必要對游戲進(jìn)行宣傳推廣?!睆堜J一直強調游戲質(zhì)量的重要性,“好的游戲即使不做推廣,沒(méi)有推薦,也可以自然增長(cháng),爛的游戲即使鋪天蓋地的宣傳也不會(huì )火?!? 質(zhì)量的標準在A(yíng)pp Store可以具化為門(mén)檻,沒(méi)有門(mén)檻的行業(yè)即使一開(kāi)始賺錢(qián),很快就有競爭者,大家都可以做的游戲就不是高質(zhì)量的游戲?!艾F在的趨勢是,一定要是精品,尤其品質(zhì)必須要達到,但是品質(zhì)高的話(huà),對開(kāi)發(fā)者的技術(shù)要求、周期、各種設計,每一個(gè)人,無(wú)論是程序、策劃還是美術(shù),都要必須是特別頂尖的這種人,你要是菜鳥(niǎo),我勸你還是不要指望在蘋(píng)果上賺錢(qián)了?!眱赡昴ヒ粍Φ难τ缹τ螒蚱焚|(zhì)最有發(fā)言權。 “可以像薛永一樣這么有耐心做游戲的人并不多,很多開(kāi)發(fā)者太浮躁,著(zhù)急把游戲盡早放出來(lái)賣(mài)錢(qián),忽略了質(zhì)量這一關(guān)?!睆堜J如此評價(jià)薛永,二人曾在Glu公司是同事,薛永先一步走上創(chuàng )業(yè)之路。 由于A(yíng)pp Store不保護應用程序的創(chuàng )意,所以創(chuàng )意對一款游戲來(lái)說(shuō)幾乎無(wú)門(mén)檻可言,一個(gè)賺錢(qián)的創(chuàng )意游戲只是為他人做嫁衣而已,山寨會(huì )瞬間如雨后春筍般出現?!拔也慌聞e人山寨我,3D游戲不是一兩個(gè)入門(mén)開(kāi)發(fā)者輕易就可以Copy的?!奔夹g(shù)門(mén)檻使薛永絲毫不為App Store的山寨風(fēng)所動(dòng)。 山寨的正確做法是復制帶創(chuàng )新,來(lái)自珠海的個(gè)人開(kāi)發(fā)者華山說(shuō):“山寨是一種微創(chuàng )新,是個(gè)學(xué)習的必經(jīng)過(guò)程,只有模仿學(xué)習,才能夠做到超越?!痹趪鴥缺в泻腿A山一樣想法的開(kāi)發(fā)者不在少數,但更多的人是企圖山寨一票撈錢(qián)走人,這種低水平的山寨在現在的App市場(chǎng)很難盈利。 “我媽說(shuō)你這東西能賣(mài)錢(qián)么?要不要幫你找找關(guān)系,看哪里可以賣(mài)?!比A山母親的話(huà)雖是笑談,卻真實(shí)地反映出個(gè)人開(kāi)發(fā)者在游戲推廣方面所處的困境。 國內游戲開(kāi)發(fā)者由于資金有限,常選擇一些免費的推廣方式,如論壇發(fā)帖等?!败浖踩霃V告的效果最好,但是收費高,我們普遍使用論壇發(fā)帖的形式,雖然效果有限,聊勝于無(wú)吧?!辈搪奋娬劦接螒虻耐茝V方式,明顯感到力不從心。游戲開(kāi)發(fā)者必須學(xué)會(huì )自我進(jìn)化——除了過(guò)硬的技術(shù)實(shí)力之外,還需要掌握營(yíng)銷(xiāo)知識,比如怎么根據社會(huì )熱點(diǎn)選材,如何適時(shí)改變游戲的收費模式,以及如何介紹游戲、做好產(chǎn)品的推廣,甚至不同的游戲類(lèi)型去不同的論壇發(fā)帖等等。所有這些,都是如今App Store的開(kāi)發(fā)者們必須掌握的生存技巧。 易觀(guān)的一項調查發(fā)現,移動(dòng)應用開(kāi)發(fā)者最青睞手機單機游戲。有36%的開(kāi)發(fā)者主要開(kāi)發(fā)手機單機游戲,其次是手機管理類(lèi)工具,占26%,手機網(wǎng)游占25%,大概一半的開(kāi)發(fā)者有過(guò)開(kāi)發(fā)手機游戲的經(jīng)歷?!靶▲B(niǎo)的成功使太多人將目光盯在付費單機下載榜上,而不是收入榜,真正賺錢(qián)的游戲絕不是單機收費游戲?!睆堜J早就看到了手機游戲發(fā)展的趨勢,并且正在制作另一款手機社交游戲。 “大魚(yú)吃小魚(yú),小魚(yú)吃蝦米”,團隊相較個(gè)人有很大的優(yōu)勢,雖然個(gè)人開(kāi)發(fā)者更為靈活、專(zhuān)注,但是效率相對較慢,在變化莫測的App Store,能夠根據市場(chǎng)的改變做出及時(shí)、應對也是優(yōu)秀開(kāi)發(fā)團隊的必備素質(zhì)。 “薛永雖然做得很棒,但是他要付出的時(shí)間成本太大,我們如果要根據市場(chǎng)做什么改變,可以馬上付諸實(shí)施?!睆堜J如此分析個(gè)人和團隊的優(yōu)劣。不論國內、國外,團隊化絕對是一個(gè)趨勢,各個(gè)榜單也逐漸被團隊占領(lǐng)。App Store已經(jīng)不是那個(gè)僅憑一二人之力就可以翻云覆雨,殺得七進(jìn)七出的地方了。運營(yíng)能力成了游戲品質(zhì)之外的第二要素,個(gè)人開(kāi)發(fā)者普遍是技術(shù)出身,對市場(chǎng)把握能力差,想要做完游戲往App Store一扔就收錢(qián)的時(shí)代早就已經(jīng)過(guò)去了。 “從某種程度上說(shuō),《憤怒的小鳥(niǎo)》的成功是不可復制的?!碧O(píng)果開(kāi)發(fā)社區Cocoachina創(chuàng )始人陳昊芝說(shuō)?!叭绻J為只要具有了開(kāi)發(fā)和小鳥(niǎo)相似游戲的能力就能走上成功之路,希望是很渺茫的,接下來(lái)游戲開(kāi)發(fā)者面臨的最大困難是如何將手上的游戲推廣出去?!彪S著(zhù)時(shí)間流逝,開(kāi)發(fā)者三年前那種發(fā)現新大陸的激情大大衰減。 現在A(yíng)pp Store正呈現一種資源高密集的趨勢,在A(yíng)pp Store收費下載的Top 50的名單里,當初熱賣(mài)一時(shí)的重力感應拼圖游戲 Trism、射擊游戲iShoot、屏幕霧效應用iSteam等游戲已難覓蹤跡,收入榜基本已被EA、Gameloft這些游戲軟件巨頭們所出品的游戲所占據,而像EA、Gameloft這種大公司所做的游戲,基本不用推廣,玩家也相當買(mǎi)賬。留給個(gè)人開(kāi)發(fā)者的空間越來(lái)越小,混沌時(shí)代已過(guò),市場(chǎng)漸趨成熟,由于創(chuàng )意不受保護,用戶(hù)黏性的實(shí)現基本上靠開(kāi)發(fā)者的品牌,在這一點(diǎn)上大公司無(wú)疑具有更強的資本市場(chǎng)競爭優(yōu)勢。山寨化的App市場(chǎng)誰(shuí)都難以幸免,大公司也會(huì )山寨小團隊的創(chuàng )意,品牌的優(yōu)勢會(huì )一口吞下開(kāi)發(fā)者剛剛到嘴邊的肥肉,“我很怕大公司山寨我的游戲模式,這將給我帶來(lái)很大的壓力,這個(gè)仗我打不起?!睆堜J說(shuō)。
相關(guān)閱讀