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陳瑋:網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)投資和道德之外的徘徊

2010-08-22 21:51:25      陳瑋
穩定增長(cháng)的市場(chǎng),高毛利率和良好的現金流,基本穩定的行業(yè)結構,1%的游戲成功率,社會(huì )輿論的指責,行業(yè)監管歸屬權的爭議,這就是中國的網(wǎng)絡(luò )游戲。你投還是不投?

  傍晚,樓下傳來(lái)鄰居大聲的爭論,母親訓斥十多歲的兒子:“老師說(shuō)你下午沒(méi)有去上補習課,你是不是又跑到網(wǎng)吧打游戲了?”“為什么你可以偷菜,我不能玩魔獸?”這是中國家庭里為網(wǎng)絡(luò )游戲而爭執的典型場(chǎng)面。短短十年間,網(wǎng)絡(luò )游戲從無(wú)到有,從小到大,滲透進(jìn)億萬(wàn)網(wǎng)民的日常生活,更作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),吸引了眾多IT精英和PE的追逐。

  十年網(wǎng)游盛宴

  網(wǎng)絡(luò )游戲完全是一個(gè)新興的行業(yè),對中國而言尤其如此。十年來(lái),網(wǎng)絡(luò )游戲從運營(yíng)到開(kāi)發(fā),從進(jìn)口代理到自主產(chǎn)權,已經(jīng)成為中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域發(fā)展得最早、最成熟的產(chǎn)業(yè)。

  最初,國內網(wǎng)游公司的角色集中于運營(yíng)商,而游戲開(kāi)發(fā)商集中于韓國,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的主導模式為中國運營(yíng)商向韓國開(kāi)發(fā)商支付授權金加20%的運營(yíng)收入分成,并通過(guò)出售游戲時(shí)間、道具或相關(guān)服務(wù)直接為玩家提供增值服務(wù)。

  然而,由于對中國市場(chǎng)的不理解,反應遲鈍,韓國游戲的售后服務(wù)和支持口碑極差,迫使中國企業(yè)開(kāi)始研發(fā)自己的游戲。在中國游戲行業(yè)發(fā)展四五年后,隨著(zhù)經(jīng)驗的積累和產(chǎn)業(yè)的成熟,游戲運營(yíng)公司開(kāi)始分化,大量具有開(kāi)發(fā)能力的游戲公司如雨后春筍般出現,逐步主導中國的游戲市場(chǎng)。一方面,大量產(chǎn)品型游戲公司通過(guò)產(chǎn)品研發(fā),成長(cháng)為專(zhuān)門(mén)的游戲開(kāi)發(fā)商;另一方面,運營(yíng)商在獲得產(chǎn)業(yè)鏈50-60%的收入后,自主開(kāi)發(fā)網(wǎng)游,成為兼顧產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和運營(yíng)的綜合游戲服務(wù)商,其盈利模式也從開(kāi)始的玩家包月發(fā)展到目前的以游戲免費、道具收費為主流。

  以游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)為兩端,網(wǎng)絡(luò )游戲逐漸發(fā)展為包括游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運營(yíng)商、游戲渠道商、電信運營(yíng)商、網(wǎng)吧/連鎖網(wǎng)吧等多個(gè)環(huán)節的完整產(chǎn)業(yè)鏈,行業(yè)收入在產(chǎn)業(yè)鏈中有序分配,并推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)快速向前發(fā)展。2001年,中國網(wǎng)游銷(xiāo)售收入只有3.1億元,而到2009年已達271億元。當大多數人在互聯(lián)網(wǎng)應用的細分領(lǐng)域依然只賺吆喝不賺錢(qián)的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò )游戲已成為其中最為賺錢(qián)的行業(yè),3715萬(wàn)游戲玩家在興高采烈地為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈中的各類(lèi)商家埋單。

  規模連續10年超過(guò)30%的年增長(cháng),不僅讓中國成為全世界最大的網(wǎng)游市場(chǎng),也令中國網(wǎng)游行業(yè)成為投資的焦點(diǎn)。以盛大網(wǎng)絡(luò )2004年在納斯達克上市為起點(diǎn),中國網(wǎng)游公司前赴后繼出海融資,九城、完美時(shí)空、巨人、網(wǎng)龍、金山在海內外上市的網(wǎng)游公司已經(jīng)用十個(gè)手指都數不完;而如網(wǎng)易、騰訊、搜狐等,雖然上市時(shí)是門(mén)戶(hù)或者SP,但是今天,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為它們主營(yíng)業(yè)務(wù)中不可或缺的一部分。

  網(wǎng)絡(luò )游戲不僅讓這些公司賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),它們上市后產(chǎn)生的高額回報更讓早期投資其中的外資PE盡享饕餮盛宴,并激勵著(zhù)越來(lái)越多PE投資這一行業(yè):2008年,藍港在線(xiàn)獲得NEA和北極光2500萬(wàn)美元投資,唯思競技平臺獲得東方富海3000萬(wàn)元投資,久游網(wǎng)獲得淡馬錫、新天域等機構1億美元聯(lián)合投資;2009年,游戲谷獲得啟明創(chuàng )投和迪士尼旗下Steamboat聯(lián)合投資1000萬(wàn)美元,淘米網(wǎng)絡(luò )獲得啟明創(chuàng )投500萬(wàn)美元投資;2010年,五分鐘網(wǎng)絡(luò )獲得德豐杰350萬(wàn)美元投資,華夏飛訊獲得中科招商1000萬(wàn)元投資。

  從大型游戲運營(yíng)商到游戲平臺運營(yíng)商,從互動(dòng)娛樂(lè )社區到社交游戲開(kāi)發(fā)公司,PE向網(wǎng)游行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域全面滲透。據ChinaVenture的不完全統計,2008年,針對中國游戲行業(yè)的風(fēng)投個(gè)案達到22例,2009年則超過(guò)了30例,增長(cháng)超過(guò)36%。

  
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  野蠻成長(cháng)中的愛(ài)與痛

  每年超過(guò)30%的成長(cháng),持續十年。在沒(méi)有任何政策扶持的情況下,網(wǎng)游行業(yè)這十年完全算得上是野蠻成長(cháng)。在此過(guò)程中,網(wǎng)游公司既得到了PE和資本市場(chǎng)的厚愛(ài),也在承受野蠻成長(cháng)之痛。

  一招鮮,吃遍天,“啃老”是普遍現象。網(wǎng)游業(yè)雖是成長(cháng)迅速的新興行業(yè),卻已然碰到新的瓶頸,目前市場(chǎng)上叫好又叫座的幾乎都是玩了多年的老游戲。一家游戲公司往往因為一款游戲而起,之后開(kāi)發(fā)的游戲再難望其項背。盛大網(wǎng)絡(luò )如此,九城如此,巨人網(wǎng)絡(luò )亦如此。盛大網(wǎng)絡(luò )靠著(zhù)韓國游戲《傳奇》起家,至今《傳奇》仍在其收入中占很大比例。九城靠韓國游戲《奇跡》起家,之后簽約美國游戲開(kāi)發(fā)公司暴雪娛樂(lè ),將世界頂級網(wǎng)絡(luò )游戲《魔獸世界》引入中國,然而,失去《魔獸世界:燃燒的遠征》代理權之后,其股價(jià)一落千丈。史玉柱的巨人網(wǎng)絡(luò )依靠《征途》上市,之后不管是《征途2》還是《綠色征途》,再無(wú)可圈可點(diǎn)之處。兩年前,如果游戲公司排排坐,數來(lái)數去也數不到騰訊,而2009年,騰訊的《穿越火線(xiàn)》和《地下城與勇士》已分別有180萬(wàn)、220萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn),儼然已經(jīng)超過(guò)盛大網(wǎng)絡(luò ),在游戲運營(yíng)者的隊伍中穿上了領(lǐng)旗衫。

  “大作”不多,同質(zhì)化題材泛濫。2009年,中國共有321款本土游戲上市,真正有幸成為“大作”的并不多,可圈可點(diǎn)的也就是網(wǎng)易的《天下貳》、金山的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò )版3》和麒麟網(wǎng)絡(luò )的《成吉思汗》。要成為“大作”,至少應該有20萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn)。這是什么概念?它意味著(zhù)20萬(wàn)在線(xiàn)用戶(hù)每個(gè)月至少給運營(yíng)商帶來(lái)2000萬(wàn)元以上的收入。除了“大作”,大部分題材或者玩法類(lèi)似的游戲產(chǎn)品都在5000到2萬(wàn)人的在線(xiàn)用戶(hù)量上徘徊,也就是說(shuō),這些產(chǎn)品靠著(zhù)每月50-200萬(wàn)元左右的收入養著(zhù)團隊,賺著(zhù)小錢(qián)。網(wǎng)絡(luò )游戲,看上去賺錢(qián)很容易,但真要賺到錢(qián)其實(shí)也很難。另外,從國產(chǎn)游戲看,題材集中,且同質(zhì)化已經(jīng)到了泛濫的地步。若說(shuō)國內游戲什么題材運用得最多,肯定非三國莫屬。目前,共有近300款單機版三國題材游戲,此外,還在運營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲有62款、多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲有28款、競技游戲有4款孔乙己對于茴香豆的“茴”字四種寫(xiě)法的追求,在三國的網(wǎng)絡(luò )游戲面前顯然是小巫見(jiàn)大巫了。

  輿論指責影響產(chǎn)業(yè)壯大。盡管2003年11月,國家體育總局就宣布把電子競技列為中國第99個(gè)正式開(kāi)展的體育運動(dòng)項目,但網(wǎng)絡(luò )游戲在成為中國網(wǎng)絡(luò )互動(dòng)娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)規模最大市場(chǎng)的同時(shí),也產(chǎn)生了游戲沉迷、色情暴力游戲等比較突出的問(wèn)題,從而令社會(huì )上形成對網(wǎng)絡(luò )游戲道德標準的持續壓力。相關(guān)部門(mén)也陸續出臺了一些管理的措施和政策:2007年4月,新聞出版總署等八部委發(fā)布通知,要求各運營(yíng)商在所有網(wǎng)絡(luò )游戲中試行防沉迷系統;2009年11月,文化部宣布會(huì )對網(wǎng)絡(luò )游戲的故事背景、情節語(yǔ)言、地名設置、任務(wù)設計、經(jīng)濟系統、交易系統等跟蹤監管;前不久,新聞出版總署集中對200多款網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行了審查,力度之大、行動(dòng)之迅,前所未有;今年6月,又有網(wǎng)絡(luò )游戲實(shí)名制出臺。與中國類(lèi)似,網(wǎng)游業(yè)發(fā)達的韓國有超過(guò)75%的民眾上網(wǎng),沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲的人數逐年增加。韓國行政安全部2009年統計顯示,該國有200多萬(wàn)人染上“網(wǎng)癮”。2010年4月,韓國文化體育觀(guān)光部發(fā)布了《預防和消除網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷政策》以規范游戲運營(yíng)商。

  神仙打架,網(wǎng)游監管矛盾遲遲未解。2009年,國家新聞出版總署和文化部因《魔獸世界:燃燒的遠征》的審批歸屬權爆發(fā)爭議。當年7月,文化部通過(guò)這一游戲的審批,而新聞出版總署遲遲不予審批。9月18日,文化部召開(kāi)通氣大會(huì ),表示網(wǎng)絡(luò )游戲不是出版物,文化部是網(wǎng)絡(luò )游戲的主管部門(mén)。11月,新聞出版總署發(fā)出通知,終止《魔獸世界:燃燒的遠征》審批,退回關(guān)于引進(jìn)出版《魔獸世界》的申請,并強調該署是唯一負責進(jìn)口網(wǎng)絡(luò )游戲審批的部門(mén)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的爭論還沒(méi)有結束,網(wǎng)絡(luò )游戲的行業(yè)監管歸屬權力矛盾又開(kāi)始出現。十年發(fā)展后,網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)發(fā)現還是沒(méi)有一個(gè)明確的婆家,誰(shuí)來(lái)監管網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)?這個(gè)困惑依然沒(méi)有解決。

  
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  投資就是投人

  馬云曾多次表態(tài),阿里巴巴不會(huì )涉足網(wǎng)絡(luò )游戲:“中國是獨生子女家庭,孩子們都玩游戲的話(huà),國家將來(lái)怎么辦?所以游戲我們一分錢(qián)也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個(gè)原則。”阿里巴巴十年專(zhuān)注于電子商務(wù),即使曾經(jīng)風(fēng)雨,這著(zhù)實(shí)令人敬佩;但完全從道德層面判斷是否投資網(wǎng)絡(luò )游戲,也屬片面,畢竟網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為許多網(wǎng)民生活的一部分,防堵不可行,也只有因勢利導了。即使阿里巴巴不做,也需要有人來(lái)做,總不能讓外來(lái)文化完全占領(lǐng)這一全新的陣地。而在爭議中的道德標準之外,單純從技術(shù)層面看網(wǎng)絡(luò )游戲,投還是不投,卻也是一個(gè)不容易的決定。

  從商業(yè)模式上看,網(wǎng)絡(luò )游戲擁有互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最成熟、最清晰的商業(yè)模式,不僅毛利率水平高,現金流也非常好。從上市公司數量看,目前國內上市的網(wǎng)游公司僅有中青寶(23.220,-0.31,-1.32%)網(wǎng)一家,中國資本市場(chǎng)對網(wǎng)絡(luò )游戲的接受才剛剛開(kāi)始。韓國網(wǎng)游市場(chǎng)的整體規模跟中國目前差不多,也是200多億元,但整個(gè)韓國上市的網(wǎng)游公司有20多家,從數量來(lái)看,中國網(wǎng)游上市公司并非太多而是太少,網(wǎng)游行業(yè)存在的資本市場(chǎng)機遇顯而易見(jiàn)。但從行業(yè)整體看,運營(yíng)門(mén)檻的提高,產(chǎn)品研發(fā)門(mén)檻的降低,讓網(wǎng)絡(luò )游戲復制成功變得更加困難,尋找下一個(gè)陳天橋、馬化騰更像是“不可能的任務(wù)”。

  目前,運營(yíng)能力和產(chǎn)品研發(fā)能力已然成為網(wǎng)絡(luò )游戲公司的核心能力(附圖)。其中,運營(yíng)能力跟時(shí)間有關(guān),其提升不僅需要時(shí)間進(jìn)行持續的積累,也需要大量的資金投入。而且,運營(yíng)能力屬于資源密集型要素,在網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)獲得成本不斷提高的今天,其構建成本也在不斷提升。研發(fā)能力則跟彈性有關(guān),反映更多的是速度,包括互聯(lián)網(wǎng)的速度、游戲本身的速度。一般而言,網(wǎng)游公司如果3-5年內沒(méi)有在研發(fā)上體現出足夠的速度,得到市場(chǎng)的認同,大致可以被認定不具備爆發(fā)性增長(cháng)的潛力。

  網(wǎng)游公司早期一般都處于第一象限,兩邊能力都不強。此后,其或者是向第三象限發(fā)展,構建自己的運營(yíng)能力,一旦形成強大的運營(yíng)能力,就會(huì )構建自己的護城河,形成持續的優(yōu)勢;或是向第二象限發(fā)展,集中資源開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。不過(guò),由于運營(yíng)成本不斷提升,運營(yíng)能力逐漸形成寡頭壟斷,越來(lái)越集中于騰訊這樣的平臺,因此,做產(chǎn)品研發(fā)成為更多公司的選擇。

  對于大多數網(wǎng)游公司,第四象限往往遙不可及,第二象限和第三象限的公司已經(jīng)上市,并成為行業(yè)的巨頭。對PE而言,投資網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè),只有在第一象限里發(fā)掘具有潛力進(jìn)入第二象限的公司—它們或在新領(lǐng)域或新的細分市場(chǎng)有突出研發(fā)能力,或在產(chǎn)品的衍生市場(chǎng)和完整產(chǎn)業(yè)鏈也有足夠的開(kāi)發(fā)能力—才會(huì )形成可能的投資機會(huì )。

  一方面是運營(yíng)資源和運營(yíng)能力的集中,一方面是產(chǎn)品研發(fā)團隊的分散和眾多,雖然第一象限的游戲公司能為PE提供眾多投資對象的選擇,但在目前基本定型的市場(chǎng)格局下,有潛力成為第一梯隊的對象少之又少。國內一款平均付費在線(xiàn)用戶(hù)在5000-10000人的游戲,基本上可以養活不超過(guò)100人的游戲團隊。而如此規模的游戲團隊和游戲產(chǎn)品,在國內比比皆是,即使不能成長(cháng)起來(lái),短期迅速倒下的可能性也不大。面對如此多的選擇,投資就取決于對團隊的判斷,“投資就是投人”在目前的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)得到充分的體現。

  從盛大開(kāi)始,海外資本市場(chǎng)就多次出現國內網(wǎng)絡(luò )游戲公司上市的傳奇故事。但直到2010年的創(chuàng )業(yè)板上,國內資本市場(chǎng)才迎來(lái)了網(wǎng)絡(luò )游戲的第一股,本土PE終于從創(chuàng )業(yè)板上市的中青寶網(wǎng)初嘗了成功的味道。相對穩定增長(cháng)的市場(chǎng),高毛利率和良好的現金流,基本穩定的行業(yè)結構,1%的游戲成功率,社會(huì )輿論的指責,行業(yè)監管歸屬權力的爭議,這就是中國的網(wǎng)絡(luò )游戲。你投還是不投?中青寶網(wǎng),是網(wǎng)絡(luò )游戲中國上市第一家,她會(huì )是最后一家嗎?


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