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博弈論教你如何“玩轉”商業(yè)游戲

2009-07-21 10:22:47      挖貝網(wǎng)

  “商場(chǎng)如戰場(chǎng)”。但今天人們談?wù)撋虡I(yè)的方式卻不會(huì )令人這樣想了。商人必須傾聽(tīng)顧客意見(jiàn)、同供應商合作、創(chuàng )建團隊、建立戰略性伙伴關(guān)系(甚至包括同競爭對手)。這聽(tīng)來(lái)已不象戰爭了。

  大多數企業(yè)只有在其它企業(yè)成功時(shí)才會(huì )取得成功。當微軟(Microsoft)制造出功能更強的軟件后,英特爾(Intel)集成電路塊的需求量才會(huì )上升。而只有當英特爾生產(chǎn)出更快的集成電路塊,微軟的軟件才會(huì )更有價(jià)值。這是共同成功而非共同毀滅。

  當大家在一起做餡餅時(shí),商業(yè)就是合作。而大家在分餡餅時(shí),商業(yè)就成了競爭。換言之,商業(yè)既是戰爭,又是和平。正如 Novell (編者譯:諾維爾)網(wǎng)絡(luò )公司的創(chuàng )始人 Ray Noorda(雷努達)所闡述的,“你必須同時(shí)競爭與合作”。這一結合所帶來(lái)的關(guān)系比“競爭”和“合作”分別代表的關(guān)系更具活力。

  為了將競爭與合作結合起來(lái),我們利用了博弈論。這一理論能夠超越競爭與合作太過(guò)簡(jiǎn)單的概念,實(shí)現“協(xié)同競爭”的理想,更適于當今社會(huì )。

  博弈論將游戲分為幾個(gè)主要組成部分:游戲者、附加值、游戲規則、戰術(shù)及游戲范圍(這幾種因素簡(jiǎn)稱(chēng)為PARTS)。PARTS是了解游戲內幕的方法。

  游戲中的每個(gè)因素都是改變游戲的工具,也就是說(shuō),這五種因素中的任何一種都提供了一種方法,將現有的游戲轉變成一種完全嶄新的游戲。改變PARTS中的任何一個(gè),也就改變了整個(gè)游戲。

  何要改變游戲呢?中國有一句古諺:種瓜得瓜、種豆得豆。有時(shí)這句話(huà)很對,有時(shí)卻非如此。你可能游戲玩得很好,但結果仍然很糟。這是因為你參與的游戲不對。你必須改變它。即使是好游戲也能變得更好。真正的成功在于積極塑造自己參與的游戲,在于制造自己期望的游戲、而不是被動(dòng)地接受游戲。

  游戲者:找出其相互關(guān)系

  如果商業(yè)是場(chǎng)游戲,那么誰(shuí)是游戲者?他們的角色又如何呢?

  游戲者分為四種類(lèi)型:顧客、供應商、競爭對手和輔佐商。下面這張圖解的任天堂的價(jià)值網(wǎng)描繪出了所有的游戲者和他們之間的相互關(guān)系。

  此圖中的垂直方向上是顧客和供應商,水平方向上是競爭對手和輔佐商。如果顧客擁有其它公司產(chǎn)品后比他們僅擁有你公司的產(chǎn)品時(shí)更看重你公司的產(chǎn)品,這家公司即是你公司的輔佐商。例如,如果有芥末,人們比沒(méi)有芥末更喜歡熱狗,反之亦然。找出輔佐商的方法是:站在顧客的角度想一想,然后問(wèn)自己:還有哪些產(chǎn)品顧客購買(mǎi)后會(huì )增加我的產(chǎn)品在他們心目中的價(jià)值?

  競爭對手正好相反:如果顧客擁有某公司的產(chǎn)品后不如他們僅擁有你公司產(chǎn)品時(shí)看重你公司的產(chǎn)品,這家公司即是你公司的競爭者??煽诳蓸?lè )(Coca-Cola)和百事可樂(lè )(Pepsi Cola)即是經(jīng)典的競爭對手的例子。例如,如果你剛喝完一瓶可口可樂(lè ),就不太會(huì )喜歡百事可樂(lè ),除非你口還很渴??煽诳蓸?lè )不會(huì )為百事可樂(lè )增添生機。找出競爭對手的適當方法同樣是把自己放在顧客的位置上設想,還有哪些產(chǎn)品顧客購買(mǎi)后會(huì )降低我的產(chǎn)品在他們心目中的價(jià)值?

  價(jià)值網(wǎng)揭示了商業(yè)游戲中的兩種基本對稱(chēng)關(guān)系。在垂直方向,顧客和供應商互相對應;在水平方向上,競爭者和輔佐商也相互呼應。在價(jià)值的創(chuàng )造過(guò)程中,他們的地位相等。

  在一次勞工談判中,人事關(guān)系部主任大叫:“我必須讓員工明白,顧客是第一位的。”但看了價(jià)值網(wǎng)后,他改變了想法,開(kāi)始做更有建設性的會(huì )談。最終,大家都意識到了共同的目標:創(chuàng )造一個(gè)最大的餡餅。要實(shí)現這個(gè)目標,沒(méi)有人是第一位的。如果某位顧客有某種特殊要求,如特快送貨,卻不愿支付足夠費用來(lái)彌補工人因此而失去同家人共渡周末的快樂(lè ),滿(mǎn)足這種需求就不會(huì )增加價(jià)值,實(shí)際上只會(huì )破壞價(jià)值。顧客并不總是對的,員工同樣也有權利。

  通常,同一個(gè)游戲者在價(jià)值網(wǎng)上占有多重角色。企業(yè)戰略專(zhuān)家Gary Hamel(漢默)和C. K. Prahalad(普拉赫拉德)在《逐鹿未來(lái)》(Competing for the Future),參見(jiàn)本刊1994年11月號封面專(zhuān)題)一書(shū)中舉例道:“在任何一天中,美國電話(huà)電報公司(AT &T)都可能把摩托羅拉公司(Motorola)當作自己的供應商、購貨商、競爭對手或伙伴。”

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  附加值:一塊餡餅

  了解誰(shuí)在游戲中權力最大的關(guān)鍵是“附加值”這一概念。附加值衡量了每位游戲者帶進(jìn)游戲中來(lái)的東西。先看看你和所有游戲者都參與游戲時(shí)餡餅有多大,再看看你不參加時(shí)其它游戲者能制作多大的餡餅。這其中的差別即是你的附加值。

  要想從游戲中得到比自己的附加值更多的東西很困難。直觀(guān)來(lái)看,你能從游戲中拿走的東西受限于你帶到游戲中來(lái)的東西,而你帶來(lái)的就是你的附加值。

  如果你沒(méi)有競爭對手,你的附加值就有保障。此時(shí)的戰略就是需不需要限制其它游戲者的附加值以及如何去做。任天堂通過(guò)建立“效力圈”獨霸了8比特的游戲機市場(chǎng)。有一段時(shí)間,來(lái)自競爭對手的威脅成不了任何氣候。但任天堂價(jià)值網(wǎng)中的其它游戲者仍要分一杯羹。此時(shí),任天堂的戰略就是限制這些游戲者的附加值(參見(jiàn)“權力游戲”圖)。

  大多數時(shí)候,競爭對手不少。此時(shí)的挑戰就是如何建立自己的附加值。建立附加值是基礎業(yè)務(wù)中的重頭戲。企業(yè)要么千方百計地在緩慢增加的成本中改善質(zhì)量,如美國環(huán)球航空公司(TWA)的舒適艙;要么在不過(guò)多降低質(zhì)量的條件下降低成本。比這種聰明的取舍更好的,是找到我們稱(chēng)之為“互用”的東西,即同時(shí)提高質(zhì)量并降低成本。

  競爭對手也是這樣做的。他們也費盡心思進(jìn)行類(lèi)似的精明取舍或互用。這種機理會(huì )降低你企業(yè)的附加值。為了保護好自己的附加值,企業(yè)需要同顧客和供應商建立關(guān)系。這種關(guān)系保證了企業(yè)產(chǎn)品的獨特性,產(chǎn)品中有一部分就是企業(yè)自己。美洲航空公司 (American Airlines)的 AAdvantage(編者譯:航惠)??晚椖考词墙⑦@種關(guān)系的典范。此活動(dòng)通過(guò)獎賞創(chuàng )造了忠誠。

  游戲規則:細節至關(guān)重要

  一談到改變游戲,通常人們馬上就會(huì )想到改變游戲規則。但具體到應改變哪些規則、如何改變時(shí),卻常常是傷腦筋的事。畢竟,商人所遵循的規則多數是一些根深蒂固的法則和慣例。

  但對其它一些規則卻可以做合理的改變。這些規則許多包含于合同中。同顧客和供應商簽定的合同會(huì )深深影響與這些游戲者的交易。僅僅是一個(gè)條款就可以令權力天平朝著(zhù)對企業(yè)有利或不利的方向傾斜。這些合同在塑造了企業(yè)同顧客和供應商關(guān)系的同時(shí),也塑造了企業(yè)同競爭者的關(guān)系。為確保企業(yè)參與的游戲有利可圖,必須確保合同中包含恰當的規則。

  同游戲者或附加值的改變相比,規則的可能變化會(huì )極大地改變游戲結果。換言之,一旦涉及商業(yè)規則,細節即是一切。

  制定新規則沒(méi)有固定程序。這是創(chuàng )造性行為。但仍可從一些地方獲得有關(guān)新規則的靈感。其中一種方法就是尋找在某種情況下有效的規則,看看在不同情況下是否仍然有效。

  自由改變規則是一把雙刃劍。不要盲從他人的規則,同樣也別期望別人會(huì )盲從你的規則。正如你可以改變規則或制定新的規則一樣,其他人也可以這樣做。

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  戰術(shù):認知就是一切

  商業(yè)游戲迷霧繚繞,因此在任何游戲中,認知都是一種基本要素。無(wú)論準確與否,認知都能驅使行為。把握并建立競爭對手的認知也就成了商業(yè)戰略的重要組成部分。

  建立人們的認知屬“戰術(shù)”范疇。戰術(shù)是游戲者為建立其它游戲者的認知所采取的行為。有些戰術(shù)是為了拔開(kāi)迷霧;有些是為了留住迷霧;還有一些則是為了制造新的迷霧。

  在1990年時(shí),Sensor(編者譯:鑫澤)剃須系統還是一種創(chuàng )新產(chǎn)品。吉列公司(Gillette)當時(shí)的問(wèn)題是如何令顧客認可這一事實(shí)。顧客憑什么一字不疑地相信它的話(huà)呢?

  為了拔開(kāi)迷霧,吉列公司發(fā)起一場(chǎng)品味很高、震撼人心的廣告活動(dòng)。廣告稱(chēng)贊了鑫澤剃須系統的技術(shù)優(yōu)勢。但更重要的是,這種活動(dòng)給人們灌輸了這樣的想法:“他們推出這種產(chǎn)品一定是花了大錢(qián)的。他們肯定是確信這種產(chǎn)品會(huì )成功。我應該試試看。”

  消費者的想法是正確的。吉列公司為推出這種產(chǎn)品花了1億美元。除非它確信人們在試用過(guò)鑫澤剃須系統后會(huì )改用這種剃須刀,否則它永遠也不會(huì )這樣做。吉列公司的判斷也很正確:人們喜歡鑫澤剃須刀。公司在全球的剃須刀銷(xiāo)量上升了70%.

  在某種意義上,任何事都是一種戰術(shù)。你所做或沒(méi)做的任何事都是一種信號。這些信號形成了人們對游戲的認知。而多數人對游戲的集體認知就成了游戲本身。只有考慮到人們的認知,才能真正了解自己參與的是什么樣的游戲,掌握好改變游戲的控制權。

  游戲范圍:廣闊無(wú)垠,全憑鏈接

  任何游戲都不是一座孤島。即便如此,人們還是劃分界線(xiàn),將世界劃分成許多相互分離的游戲。一個(gè)很容易犯的錯誤就是孤立地分析這些相互分離的游戲,想象著(zhù)不存在范圍更大的游戲了。問(wèn)題是這種假設的界線(xiàn)并不存在。每一個(gè)游戲都與其它游戲連在一起。一個(gè)地方的游戲會(huì )影響其它地方的游戲,今天的游戲也會(huì )影響到明天的游戲。

  任何兩個(gè)游戲,即便是單獨進(jìn)行、自成氣候的游戲,也只是大游戲中的一個(gè)組成部分而已。從定義上來(lái)講,這個(gè)神秘的龐大游戲沒(méi)有界限,沒(méi)有固定的范圍。因此,游戲者、附加值、游戲規則和戰術(shù)這4個(gè)要素,即PARTS,構成了這個(gè)神秘的大游戲的全部因素。如此一來(lái),PARTS也就成了對游戲間的聯(lián)系進(jìn)行分類(lèi)的方法。

  首先說(shuō)游戲者。任何時(shí)候當你的游戲中有一個(gè)游戲者同時(shí)又是另一個(gè)游戲中的游戲者,這兩個(gè)游戲就有可能相連。這個(gè)雙重游戲者可以是價(jià)值網(wǎng)中的任何人。要想確定這兩個(gè)游戲是否相連,你必須審查一遍 PARTS中的其他因素。

  如果顧客或供應商涉足于一個(gè)以上的市場(chǎng),就會(huì )產(chǎn)生附加值的聯(lián)系。福特汽車(chē)公司(Ford Motor Company)意識到了這種聯(lián)系,決定參與信貸游戲。福特汽車(chē)信貸(Ford Motor Credit)提高了福特在汽車(chē)銷(xiāo)售游戲中的附加值。另外,游戲規則限制了游戲者的行為,而這些限制卻能把原本分離的游戲結合在一起。舉例來(lái)說(shuō),最惠顧客條款不允許銷(xiāo)售商將與顧客進(jìn)行的兩個(gè)原本獨立的談判視作互為分離的游戲。

  最后,兩個(gè)游戲間之所以有聯(lián)系,只是因為有人認為它們間有聯(lián)系。因此,戰術(shù)通過(guò)改變認知,就可以改變游戲間的聯(lián)系。例如,威脅和援引先例即是通過(guò)在游戲間建立聯(lián)系而奏效的戰術(shù)。

  從競爭和合作的角度來(lái)考慮問(wèn)題,可以看到商業(yè)關(guān)系遠非是單一的。因此,這種關(guān)系有時(shí)聽(tīng)起來(lái)會(huì )自相矛盾。但這正是協(xié)同競爭之所以成為如此強有力的思維方式的原因之一。它樂(lè )觀(guān)而不天真。它鼓勵大膽行為卻又幫你避開(kāi)陷井。它鼓勵你對其他游戲者采取友善的態(tài)度,同時(shí)又令你不屈不撓、保持清醒的頭腦。

  協(xié)同競爭揭示了通往新機遇的道路,因而能激發(fā)創(chuàng )造性。它強調改變游戲,促使企業(yè)向前看。它想方設法把餡餅做得更大,使企業(yè)更有利可圖、也更有個(gè)人滿(mǎn)足感。它挑戰現狀,指出一切都可以采取不同的方式、做得更好。

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