從兒時(shí)的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領(lǐng)先的游戲產(chǎn)業(yè)大國,但隨著(zhù)新世紀網(wǎng)游的興起,讓曾獨領(lǐng)風(fēng)騷的日本游戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò )游戲上卻鮮有建樹(shù)。然而無(wú)論是在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中占據主導的韓國,還是如今日益壯大的中國游戲業(yè),都不能輕視這個(gè)擁有雄厚游戲產(chǎn)業(yè)基礎的游戲大國。
日本錯失網(wǎng)游發(fā)展良機
說(shuō)到游戲,自然不能不提到憑借電子游戲而崛起,乃至傲視全球的日本游戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著(zhù)時(shí)間的推移,以韓國網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商為主導的網(wǎng)絡(luò )游戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,迅速占據了游戲市場(chǎng)的絕大部分份額。
時(shí)至今日,韓國游戲廠(chǎng)商依然傲立在世界網(wǎng)絡(luò )游戲的頂峰,中國網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商們也憑借著(zhù)多年來(lái)艱苦卓絕的戰斗獲得了立足之地。一向強大的日本游戲廠(chǎng)商依然堅守在以掌機、家用機為主的電子游戲市場(chǎng)。雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò )游戲做出過(guò)諸多的努力,無(wú)奈最后皆以失敗告終。
對于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),一直以來(lái)的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實(shí)力與技術(shù)實(shí)力。無(wú)論是人才儲備、綜合能力,游戲策劃、程序開(kāi)發(fā)等等諸多方面,都已經(jīng)達到了爐火純青的地步;卻依然無(wú)法在網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至日本國內的游戲市場(chǎng),都鮮有建樹(shù)。究其原因,長(cháng)期以來(lái)的墨守成規,堅守家用機及掌機游戲的策略固然影響了相當的日本玩家。然而,即使單純考慮開(kāi)發(fā)與運營(yíng)等諸多方面,仍然可以看到日本游戲廠(chǎng)商的諸多致命之處。
單機游戲與家用機游戲的營(yíng)銷(xiāo)方式有所不同,網(wǎng)絡(luò )游戲的代理商不僅需要花費大筆的代理費用,更要構架相應的服務(wù)器,并進(jìn)行游戲的運營(yíng)??v然在網(wǎng)絡(luò )游戲的運營(yíng)中需要支付給游戲廠(chǎng)商一定比例的點(diǎn)卡分成,卻仍然可以獲取極高的利潤。然而,不論是通過(guò)在內地設立分公司自行運營(yíng),還是通過(guò)授權將自己的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品交由內地公司進(jìn)行運營(yíng)。
知名廠(chǎng)商遭遇中國“滑鐵盧”
從多年來(lái)日本網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品在國內的發(fā)展來(lái)看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時(shí)代Online》,再到世嘉中國運營(yíng)的數款網(wǎng)絡(luò )游戲。日本游戲廠(chǎng)商在韓國游戲廠(chǎng)商占據中國內地市場(chǎng)之后,似乎并沒(méi)有坐以待斃。
然而隨著(zhù)《魔力寶貝》運營(yíng)商網(wǎng)星公司的銷(xiāo)聲匿跡,到《大航海時(shí)代Online》運營(yíng)商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國正式推出中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的競爭,加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò )游戲大作《最終幻想XII》遲遲不進(jìn)入中國內地市場(chǎng)的各種猜測。使得中國內地的玩家們對于日本網(wǎng)絡(luò )游戲的前途有了越來(lái)越多的憂(yōu)慮。
雖然我們不能僅僅憑借一家日本游戲企業(yè)在中國市場(chǎng)的敗退,就判定了日本網(wǎng)絡(luò )游戲的消亡。挖貝網(wǎng)近日在報道中提到,,無(wú)論從哪個(gè)方面來(lái)說(shuō),無(wú)論是運營(yíng)與推廣方式,還是在尋找合作伙伴及代理伙伴方面的運氣,日本游戲廠(chǎng)商在中國都遭到了前所未有的巨大失敗。
全球網(wǎng)游市場(chǎng)爭奪戰已打響
從以上諸多狀況中,我們可以看出,在中國內地的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng),不論是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,還是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)方式都已經(jīng)在實(shí)際中受到了沉重的打擊?,F在的日本游戲企業(yè)雖然在家用機及掌機領(lǐng)域依然傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸掉了更加龐大的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)。
回首過(guò)去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)都獲得了極大的發(fā)展,其中自上世紀開(kāi)始大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的韓國已經(jīng)成功領(lǐng)先于其他國家,站在了網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)的頂峰,即使在單機領(lǐng)域擁有龐大實(shí)力的美國EA公司及Value公司也通過(guò)與韓國網(wǎng)游企業(yè)的合作,將自身的知名單機游戲《FIFA》及《反恐精英》進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )化。
然而,雖然網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)依然有著(zhù)極為廣闊的前景,作為國內的網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),仍然缺少歐美及日本游戲廠(chǎng)商的深厚積淀,如何才能更好地發(fā)展自己,繼續壯大,占在國際游戲市場(chǎng)的巔峰,將是國內游戲廠(chǎng)商必須思考的問(wèn)題。
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