如果說(shuō)2014年是智能穿戴設備的元年的話(huà),那么2015年將會(huì )是虛擬現實(shí)的元年。各大資本巨頭都在躍躍欲試打算搶占這個(gè)未來(lái)感極強的新型產(chǎn)業(yè)。
Facebook花費20億美元收購創(chuàng )業(yè)公司Oculus;索尼宣布了自己名為Project Morpheus的計劃。去年的兩部科幻大片《環(huán)太平洋》和《星際穿越》都有了虛擬現實(shí)的體驗版;英特爾投資虛擬現實(shí)廠(chǎng)商Avegant;虛擬現實(shí)廠(chǎng)商MagicLeap獲得了谷歌聯(lián)手高通的5.43億美元的注資。
國內方面,蟻視和暴風(fēng)也都于近期推出了自家的VR裝備,業(yè)內普遍認為,隨著(zhù)這些國內虛擬現實(shí)廠(chǎng)商的發(fā)力,并連續推出低價(jià)攻占市場(chǎng),考慮到中國游戲業(yè)和電影業(yè)的火爆,VR市場(chǎng)將很快激活,成為2015年的一個(gè)技術(shù)熱點(diǎn)。
VR不只是賣(mài)硬件
就在各大媒體熱烈討論VR的美好愿景的時(shí)候,我們也應該看一下這樣行業(yè)機遇之下隱藏的“潛規則”。
VR不只是賣(mài)硬件不像在2014年靠著(zhù)眾籌就火起來(lái)智能硬件,VR有著(zhù)更大的軟件和硬件上的要求。雖然說(shuō)國內的幾個(gè)廠(chǎng)商都已經(jīng)做出了自己的VR硬件,而且價(jià)錢(qián)便宜。但是細究起來(lái),內容的缺失才是這個(gè)領(lǐng)域最致命的短板。
智能硬件的模式在中國分了兩種北京式和深圳式,就是是一群懂軟件不懂硬件的人和懂硬件不懂軟件的人。深圳的創(chuàng )業(yè)者基本上不會(huì )講故事,但更偏技術(shù),不依靠融資,自身可以造血,有外貿渠道商關(guān)系,代理商對接;北京的創(chuàng )業(yè)者更偏向于設計好融資結構,以便及早拿到錢(qián),很多項目本身經(jīng)驗不在硬件,生存依賴(lài)融資。不過(guò)這兩種方式都可以把產(chǎn)出的硬件直接拿來(lái)售賣(mài)。
不同于智能硬件的情況是,做一個(gè)簡(jiǎn)單的VR盒子一點(diǎn)都不難。谷歌Google Cardboard幾美元都能辦到,剩下的就是手機和內容了。
之前有國外的專(zhuān)家David Pierce覺(jué)得:“手機已經(jīng)成為虛擬現實(shí)最重要的獨立設備。無(wú)論是三星,Avegant,卡爾蔡司(Carl Zeiss),還是蘋(píng)果外殼制造商Dodocase,都開(kāi)始將智能手機作為虛擬現實(shí)技術(shù)的核心引擎。甚至Oculus自己也開(kāi)始擁抱智能手機虛擬現實(shí),通過(guò)與三星合作,開(kāi)發(fā)出了Gear VR。”
智能手機的內置加速器和陀螺儀也能支持頭部追蹤。Oculus花了兩年時(shí)間才把自己的原型產(chǎn)品轉型成商業(yè)產(chǎn)品;而Google只用了大約一年時(shí)間,就銷(xiāo)售了50萬(wàn)部Cardboard設備。
雖然David Pierce說(shuō)出了谷歌最簡(jiǎn)單的紙板VR設備的銷(xiāo)量,但是這種設備也只是一個(gè)嘗鮮量級,遠和市場(chǎng)所能提供的存量無(wú)法對比。
VR不是創(chuàng )業(yè)項目,是燒錢(qián)生意
VR不是創(chuàng )業(yè)項目,是燒錢(qián)生意有了硬件的體驗,人們對于內容的要求就不僅僅停留在觀(guān)看幾分鐘的演示視頻的階段。加上媒體的一些宣傳造勢,用戶(hù)對于“真正”的VR內容的需求表現的更加的強烈,但是對于內容的支持卻不是現在這些已經(jīng)入場(chǎng)的企業(yè)都能承擔的。
人們已經(jīng)習慣了的視覺(jué)觀(guān)影方式都是線(xiàn)性的觀(guān)看方式,就算是大屏幕的顯示IMAX的效果,觀(guān)眾也是在有限的范圍內挪動(dòng)視野。但VR提供了一種完全不同的360°沉浸式體驗,電影的制作和拍攝已經(jīng)不能用單一鏡頭,甚至3D鏡頭拍攝,而要用全景攝像機拍攝。如果是動(dòng)畫(huà)CG電影的話(huà),那么將增加至少兩倍的渲染內容。
不光是電影,燒錢(qián)大戶(hù)的游戲更是如此。男性大型PC游戲玩家——尤其那些擁有游戲電腦和三個(gè)顯示屏的玩家將會(huì )是最初一批購買(mǎi)虛擬現實(shí)設備的消費者。
但現實(shí)是,在全球市場(chǎng)上,盡管VR游戲數量已多達幾百種,但大部分都還處于令玩家深?lèi)和唇^的Demo階段,沒(méi)有殺手級游戲出現。這是個(gè)完全不同平臺,游戲開(kāi)發(fā)商如果想給用戶(hù)帶來(lái)足夠好的體驗,就不能簡(jiǎn)單地移植,而需要對很多細節做重新設計。
不僅是這樣新的需求還會(huì )催生出新的行業(yè),比如專(zhuān)業(yè)的VR渲染師以及其他的產(chǎn)業(yè)鏈條。Jaunt 就是一個(gè)典型的例子。就在 Oculus 被收購兩周之后,這家成立僅一年、只有 10 名員工的公司宣布完成680萬(wàn)美元的A輪融資。
他們研發(fā)了一種 360 度無(wú)死角的多鏡頭全景攝影機,它支持全景拍攝,能將四周的場(chǎng)景全部錄制下來(lái),用來(lái)制作虛擬現實(shí)視頻。他們并不銷(xiāo)售攝像機,而是以提供虛擬現實(shí)視頻拍攝和處理服務(wù)為主要業(yè)務(wù)。這種機器完全是為了適應Oculus而誕生的。
內容比硬件更需要大牌合作
內容比硬件更需要大牌合作作為VR硬件做重要的內容支撐,游戲和影視內容都需要巨大的資金投入。只有像Facebook和索尼這樣企業(yè)才有可能真正的在這場(chǎng)競爭中站住腳并獲得利益。雖然暴風(fēng)魔鏡也在了內容方面的建設,全球首個(gè)虛擬現實(shí)社交平臺“魔城”于在2月6日正式公測。
“魔城”平臺相當于一個(gè)360度的全景房間,內置四種角色,包括管家、仆人、小狗、小貓,用戶(hù)即時(shí)拍照或使用照片直接上傳,可以制作成3D形象,然后借助第三方語(yǔ)言識別系統,通過(guò)語(yǔ)音召喚功能,與房間內置的四種角色進(jìn)行溝通互動(dòng),并且可以邀請好友加入平臺,參與聊天。這種為聊天室換了個(gè)皮膚而已的功能實(shí)在難以讓用戶(hù)興奮。
而且對于攝像技術(shù)和游戲制作領(lǐng)域頂尖人才國內已經(jīng)是鳳毛麟角,更何況是即將到來(lái)VR內容需求浪潮,如果中國企業(yè)沒(méi)有一個(gè)很好的內容方向的話(huà),在下一次顯示和娛樂(lè )革命到來(lái)之時(shí),中國企業(yè)又要再一次被落在后面。
從長(cháng)遠來(lái)看,中國的VR硬件如果是單打獨斗很能會(huì )在接下來(lái)的行業(yè)廝殺中銷(xiāo)聲匿跡,最好方法就是國內企業(yè)的優(yōu)勢互補,采取Facebook和Oculus收購的方法,像百度、愛(ài)奇藝這樣的組合能夠很好的處理好資金和內容方面的問(wèn)題,讓硬件企業(yè)走得更遠。
VR硬件好做,難的是如何像蘋(píng)果一樣在提供硬件的同時(shí),用內容來(lái)賺走用戶(hù)的錢(qián)。
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