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陳湘宇:黑暗中長(cháng)大的團隊更有生命力

2014/10/16 09:53     

創(chuàng )業(yè)的過(guò)程就是把一件不靠譜的事情靠譜化。

口述 | 樂(lè )逗游戲創(chuàng )始人兼CEO 陳湘宇 整理 | 沈凌莉

樂(lè )逗游戲在四年時(shí)間內從一個(gè)游戲外包小團隊發(fā)展成海外精品游戲的超級推手,躋身國內前五大游戲發(fā)行商之一,并成功登陸納斯達克,其背后的發(fā)展邏輯是什么?

代理也要懂用戶(hù)

我們發(fā)展中最重要的幾個(gè)節點(diǎn)都跟《水果忍者》有關(guān)。這款風(fēng)靡全球的單機游戲,我們拿到了它的獨家代理權,之后又拿到了它的源碼,最后我們把用戶(hù)價(jià)值變現。這個(gè)過(guò)程也是我深入理解商業(yè)模式的過(guò)程?;叵肫饋?lái),創(chuàng )業(yè)就是策略、方法和決心。

策略是什么?把精品游戲拿過(guò)來(lái)。但這只是個(gè)營(yíng)銷(xiāo)的事情,僅僅這樣是沒(méi)有競爭力的,很容易被淘汰掉。這時(shí)就要想如何不被pass掉??筷P(guān)系不可能,靠賺錢(qián)那時(shí)還做不到,那么,參與游戲的設計必然是最佳選項。于是,策略有了——拿到《水果忍者》的源碼。方法也有了——中國有這么多智能機存在游戲的性能適配問(wèn)題,那我們就去做適配,基于游戲產(chǎn)品源代碼進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)。接下來(lái)更重要的就是看怎樣有決心把這件事做起來(lái)。

當時(shí)跟《水果忍者》的開(kāi)發(fā)商Halfbrick Studios談的時(shí)候,對方對我們最大的疑問(wèn)并不是能力問(wèn)題;他們最擔心的其實(shí)是中國公司誠信與否。為什么要相信iDreamSky(樂(lè )逗游戲的母公司)?

誠信是我們要證明的。剛開(kāi)始,我們僅僅是拿到《水果忍者》適配部分的代碼,幫對方做性能適配。我們抓住了這個(gè)機會(huì ),把適配做得很好,從簡(jiǎn)單合作中慢慢構建起了雙方互信的機制。對方看得到iDreamSky是真正地在專(zhuān)注做這一款游戲。第一,我們并不宣傳自己的公司,而是一直突出《水果忍者》為公司的第一產(chǎn)品。另外,我們用大量資源的傾斜向對方證明我們是有價(jià)值的,我們將公司大部分資源都投入到了《水果忍者》的運營(yíng)上。第三,就是效果。我們能夠讓所有的機器都能運行《水果忍者》,實(shí)現全渠道覆蓋,大大降低了對方的成本。最重要的是,我們沒(méi)有拿著(zhù)適配的代碼馬上去copy這款游戲。

代理了《水果忍者》之后有了更多海外精品游戲進(jìn)來(lái),這種情況其實(shí)我們當時(shí)并沒(méi)預料到,也沒(méi)有這個(gè)準備。但來(lái)了并不是壓力,而是驚喜,要想辦法把游戲運營(yíng)好。后來(lái)我們證明了自己可以做到,而且發(fā)現拿海外游戲發(fā)行的模式可以復制。于是我們就有了先發(fā)優(yōu)勢,拿到了海外精品游戲。我們找到了一個(gè)不可復制的點(diǎn),就是在那個(gè)時(shí)間段,我們拿到了開(kāi)發(fā)者源碼。最后,我們將其變成了可復制模式,現在跟iDreamSky合作的海內外游戲公司都必須把源碼給我們。

在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,發(fā)行商是中間層,上游是CP(內容提供商),下游是渠道。我們和產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)系是利益共同體。iDreamSky與CP建立了利益共同體,讓海外的游戲公司把源碼給我們,我們幫他們對游戲進(jìn)行本土化改造;對于渠道來(lái)說(shuō),中國的渠道是高度碎片化的,需要不同的內容根據渠道用戶(hù)特性深度定制。iDreamSky正是因為掌握了源碼,所以可以做到這一點(diǎn),進(jìn)而與渠道建立利益共同體。

變現秘訣

平臺有幾個(gè)屬性——開(kāi)放性、入口特性、內容多元化,iDreamSky的發(fā)展都是圍繞這個(gè)節奏來(lái)做的。任何平臺型公司無(wú)外乎是做三件事:低成本獲取流量,把流量變現,把流量留存。第一階段,我們找到了全球最精品的游戲來(lái)撬動(dòng)渠道,低成本地獲取了流量。第二階段,我們的方法是在2012年實(shí)現了價(jià)值用戶(hù)變現。接下來(lái)的問(wèn)題就是怎樣把平臺獲取的用戶(hù)留存下來(lái)。iDreamSky這四年就是在圍繞這幾點(diǎn)布局運營(yíng)策略。

iDreamSky不去講行業(yè)的“勢”,因為“勢”不是自己可以控制的,更重要的是看用戶(hù)對產(chǎn)品是不是買(mǎi)賬。拿到《水果忍者》之后,我們沒(méi)想那么多。因為我們代理休閑游戲的目的不是為了賺錢(qián),而是為了低成本地獲取大量用戶(hù)。事實(shí)證明我們做對了,用戶(hù)愿意為好的產(chǎn)品買(mǎi)單。

通過(guò)休閑游戲賺錢(qián)是價(jià)值用戶(hù)的第一波變現。除此之外,我們還有龐大的用戶(hù)量?,F在iDreamSky的休閑游戲ARPU(單個(gè)用戶(hù)平均收入)為6塊錢(qián),其他平臺很多休閑游戲的ARPU都是幾十塊錢(qián)。其實(shí),要是稍微把ARPU值提高一點(diǎn),iDreamSky的收入可以多很多,但是我們很明確,我們代理休閑游戲的目的不是為了賺錢(qián)。

iDreamSky的價(jià)值用戶(hù)變現,一是通過(guò)休閑游戲本身,另外是將休閑游戲的用戶(hù)導入到中重度游戲里。這個(gè)思路是早就有的,因為我們清楚地知道,通過(guò)某一款游戲獲取的玩家有一致性,比如都是感到無(wú)聊的玩家,有共同的興趣,都喜歡游戲。所以,如果接下來(lái)把他們導入到中重度游戲,他們自然會(huì )去玩。像今天的QQ用戶(hù)也不是所有人都喜歡玩游戲,只要把其中一部分導入進(jìn)去變現就很可觀(guān)了。況且我這里的用戶(hù)更精準,都是喜歡游戲的用戶(hù),我為什么不能那么做呢?

前面說(shuō)低成本獲取流量和變現,接下來(lái)就是用戶(hù)留存。留住用戶(hù)有幾個(gè)手段。首先,是在單一的內容上提高留存率。因為我們有源碼,可以有效地提高游戲的生命周期,《水果忍者》四年來(lái)一直是一線(xiàn)的游戲就得益于在內容上的深挖。我們現在又推出了QQ和微信平臺上的《全民切水果》,就是為了讓用戶(hù)對這款游戲不斷產(chǎn)生新鮮感。

另外,就是平臺內的留存,不斷有新的游戲上線(xiàn)。比如,當發(fā)現平臺的DAU(日活躍用戶(hù)數量)下降的時(shí)候就推出新游戲;還有一種方法,在平臺內加強用戶(hù)溝通,不斷推出差異化、有價(jià)值的服務(wù)把用戶(hù)留存下來(lái)。我們投資了一家公司,是專(zhuān)門(mén)做這種服務(wù)的,用戶(hù)切到特殊水果或者特殊道具時(shí),可以到實(shí)體店拿到獨家的優(yōu)惠券。

樂(lè )逗能長(cháng)期保持產(chǎn)品的差異性,首先靠的是對內容的把控。如果僅僅做發(fā)行,對內容沒(méi)有把控力,其實(shí)就沒(méi)有辦法觸達用戶(hù),就不能了解用戶(hù)需求,不能更精準地運營(yíng)游戲。二是我們可以管理用戶(hù),這也是美國的投資人覺(jué)得iDreamSky跟別的游戲公司不一樣的地方。我們有研發(fā)能力,有用戶(hù)數據,而且在不斷創(chuàng )新用戶(hù)服務(wù)。這個(gè)服務(wù)既有我們自己做的,也有第三方的服務(wù)方做的。

iDreamSky作為發(fā)行平臺有一張戰略地圖。首先,我們要深挖不同游戲分類(lèi)中的細分領(lǐng)域,爭取在每個(gè)細分領(lǐng)域都能有一兩款iDreamSky發(fā)行的排名靠前的游戲。但怎么選材呢?我們會(huì )看現有用戶(hù)最喜歡哪些類(lèi)型的游戲,先找天花板高的游戲,這才有機會(huì )。第二,就是布局。我們有個(gè)策略,休閑類(lèi)游戲更多地拿歐美的,中重度游戲則更多是日韓的。第三是手段。拿到源碼,把休閑游戲往中重度游戲的方向開(kāi)發(fā),像《全民切水果》就是這樣。我們必須要迎合行業(yè)用戶(hù)的發(fā)展趨勢,確保iDreamSky不斷有新內容,并且把老的內容深化。而且這不是盲目的,是針對不同玩法和游戲題材有自己的細分領(lǐng)域。

把不靠譜的事靠譜化

每一家公司上市都有三個(gè)方面的意義:第一,打開(kāi)一個(gè)融資通道;第二,有了更靈活的績(jì)效體系,可以吸收更多專(zhuān)業(yè)化人才,完成人才結構升級;第三,品牌效應。尤其是發(fā)行公司,公司規范化、有了品牌效應之后,在海外拿游戲會(huì )更有競爭力。目前,對iDreamSky來(lái)說(shuō),人才結構升級是最重要的。因為一個(gè)公司與競爭對手在每個(gè)階段的競爭,并不是商業(yè)模式的勝利,更主要是靠人的執行力。

短短4年時(shí)間,iDreamSky的人員擴充很快,管理上我也是摸著(zhù)石頭過(guò)河。但我覺(jué)得管理有兩個(gè)本質(zhì)。首先是走正道,做對的事情,并讓大家認可這一點(diǎn)。公司的理念盡量能多跟團隊說(shuō)一點(diǎn)就多說(shuō)一點(diǎn),把愿景明確地跟員工溝通。只要做到這點(diǎn),大家會(huì )自覺(jué)跟隨,有凝聚力。第二是企業(yè)要發(fā)展。企業(yè)發(fā)展了,大家才能看到希望,才能有激情去做事情。所以這是管理的兩個(gè)前提。否則,再好的管理也會(huì )有人流失。

2010年~2011年時(shí),國內游戲公司都去海外淘金,iDreamSky反其道而行之,把海外的游戲拿進(jìn)來(lái)。這個(gè)做法當時(shí)在公司內部其實(shí)不用說(shuō)服誰(shuí),團隊之所以能走到一起,就是因為認可這是一個(gè)希望。別人都在做的事情未必就是對的,差異化的競爭力才是希望。

創(chuàng )業(yè)的過(guò)程就是把一件不靠譜的事情靠譜化,我們當時(shí)就是本著(zhù)這個(gè)理念。大家都在往外走的時(shí)候,國內這么大的市場(chǎng)也需要高品質(zhì)的內容,用戶(hù)是有需求的,我們就要把海外的游戲拿進(jìn)來(lái)。要說(shuō)直接原因,就是我們當時(shí)沒(méi)有錢(qián)沒(méi)有人,只能聚焦,做最簡(jiǎn)單的事。找到一個(gè)能給自己帶來(lái)價(jià)值的點(diǎn),不要去做面,就是這么單純。

iDreamSky最早時(shí)只有6個(gè)人,現在發(fā)展到了幾百人,發(fā)展過(guò)程中重要的一點(diǎn)是組織架構跟隨業(yè)務(wù)的演變調整得比較好,有了組織架構才有位置。我們公司組織架構是版本化的,現在是3.0版本。第二,企業(yè)管理中的灰度很重要,要不斷地把灰度區域畫(huà)出來(lái),填實(shí)之后再找新的灰度區域。就像燒水,100度是開(kāi)的,但依據現在的財力、物力、能力只能燒到60度,這中間的40度就是灰度區域。這時(shí)怎樣管控對企業(yè)發(fā)展是非常重要的。不要事事較真,每件事都要100分,那公司的財力、物力就難以分配和充分發(fā)揮作用。在這個(gè)過(guò)程中,指導我們公司解決這個(gè)問(wèn)題的宗旨就是原則大于流程。只要大家懂得做事的原則,不需要非得步步走流程,這樣公司才能跑得快。

我們引進(jìn)人才也有幾個(gè)層次:第一波是可以提高公司業(yè)務(wù)能力的專(zhuān)業(yè)型人才——去年就是重點(diǎn)解決這個(gè)問(wèn)題,第二波是職業(yè)化人才,第三波是管理型人才。我們這幾年都在不斷升級這三類(lèi)人才。對于職業(yè)化人才,我們更多地是找職業(yè)經(jīng)理人,他們可以帶來(lái)新的公司理念。管理型人才則來(lái)源于外部也來(lái)源于內部。找職業(yè)化人才,時(shí)機也很重要,當公司有龐大愿景的時(shí)候是最合適的。

這三個(gè)層次是交叉的,但不同階段各有側重。第一階段專(zhuān)業(yè)化人才最重要,解決的是業(yè)績(jì)問(wèn)題。第二步講究的是規范,要把經(jīng)驗沉淀下來(lái)留到流程里去,讓職業(yè)化的人才幫忙做業(yè)務(wù)。接下來(lái)要管理型人才,因為人越來(lái)越多了,要傳遞信息,而且要有人發(fā)揮領(lǐng)頭羊的作用。職業(yè)化的人不一定是個(gè)好的管理者,管理化人才需要既有職業(yè)特性又能懂公司管理。

我們公司的創(chuàng )始人一共有6位,iDreamSky之所以能上市,還有一個(gè)很重要的原因就是我們一開(kāi)始就有這樣的創(chuàng )始人組合。iDreamSky上市不是通過(guò)并購等方式,就是幾個(gè)人從零開(kāi)始做到現在,沒(méi)做過(guò)太多我們不想做的事情。我們首先理念是一致的,另外,這是一個(gè)互補型的團隊,成員分別專(zhuān)注于研發(fā)、內容、運營(yíng)和產(chǎn)品。大家各自有長(cháng)處,互相補充,互相信任。如果沒(méi)有一個(gè)好的創(chuàng )始人組合,公司的風(fēng)險系數是很大的。

到上游去

上市時(shí),iDreamSky將自己定位為獨立游戲內容發(fā)行平臺,因為當前我們的主營(yíng)業(yè)務(wù)就是游戲發(fā)行。做平臺是因為iDreamSky有大量的用戶(hù),用戶(hù)價(jià)值可重復挖掘。“獨立發(fā)行”這個(gè)定位是為了區別于騰訊、360這樣的大平臺公司。iDreamSky的方向是三個(gè)核心:內容、研發(fā)和用戶(hù)服務(wù)。

iDreamSky離真正的大公司還有距離要走,管理普通公司和上市公司也有不一樣的要求,做任何事情都要更理性。iDreamSky希望可以改變美國資本市場(chǎng)對中國公司的一些看法。做任何事情都盡量細致、規范,一步步地走,不要放慢,也不要拔苗助長(cháng),有節奏地做好業(yè)務(wù)才是最重要的。

我在公司主要是做產(chǎn)品,是首席產(chǎn)品體驗師,很少出門(mén)。我們還有個(gè)產(chǎn)品評審委員會(huì )。產(chǎn)品就是這個(gè)公司的命,整天聊行業(yè)沒(méi)用。行業(yè)不是命,是勢。那是自然規律,是不變的,變的是自己的產(chǎn)品是不是比別人的好,所以我們要抓住變的東西,才能把握自己的命。

對于國內手游,其實(shí)很難判斷它的趨勢,因為中國的手機用戶(hù)不像國外移動(dòng)用戶(hù)經(jīng)歷過(guò)主機游戲洗禮,知道自己要什么,中國手機用戶(hù)其實(shí)是不知道的。在《神廟逃亡》這款游戲上我們看到過(guò)的一個(gè)數據就能說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題——有的人玩了一個(gè)月走掉了,第二個(gè)月又回來(lái)玩,這意味著(zhù)他沒(méi)找到新的好游戲。對我們來(lái)說(shuō),用戶(hù)還處在早期,還不知道自己要什么,市場(chǎng)上也缺乏更多的好游戲。

現在,iDreamSky也在同CP合作研發(fā),逐漸往上游走。合作的方式主要是兩種,一種是直接投資好的制作人,還有一種是CP把源碼給我們,我們以此為基礎重新開(kāi)發(fā)一款新游戲——最近的《全民切水果》就是我們基于《水果忍者》開(kāi)發(fā)的一款新的社交游戲。

投資孵化這件事,目前我們已經(jīng)投了兩三個(gè)團隊。選擇投資目標的標準上我覺(jué)得聯(lián)想的投資理念是值得借鑒的——事為先,人為重。事情想清楚了,描繪出來(lái)會(huì )讓別人也很有信心。事情靠譜,再看誰(shuí)在做。

iDreamSky投資不強調控股投資之后的事,我們也不會(huì )干預游戲開(kāi)發(fā);我們能為被投公司輸出的是大數據。我們會(huì )在代理的游戲中嵌入一個(gè)軟件開(kāi)發(fā)工具包,在游戲中記錄和分析用戶(hù)行為,例如用戶(hù)登錄時(shí)間、次數等,借此可以清晰地描繪每個(gè)用戶(hù)的不同特點(diǎn)。這些數據是騙不了人的,可以提供給我們投資的游戲開(kāi)發(fā)團隊。

另外,作為發(fā)行公司,我們發(fā)行了很多款游戲,了解每一款游戲的特質(zhì),也有很多的教訓,這些經(jīng)驗的分享可以讓后繼開(kāi)發(fā)者不要出現同樣的問(wèn)題。除此之外,其他都要靠游戲開(kāi)發(fā)團隊自己。在黑暗中長(cháng)大的人更有生命力,要讓他按照自己的思維野蠻生長(cháng)。每個(gè)人的思維理念不一樣,我也不可能做一款產(chǎn)品抓住所有人的需求,只能把自己能看清楚的做到極致。你們能看清楚的,你們做到極致,相當于iDreamSky的外腦。這樣,iDreamSky才有生命力。否則,只是以自己狹隘的視野在做事,是走不遠的。

樂(lè )逗發(fā)展歷程

成立時(shí)間:2009年11月

融資:2010年,天使投資800萬(wàn)美元(聯(lián)想之星);

2011年,A輪1000萬(wàn)美元(紅點(diǎn)創(chuàng )投、君聯(lián)資本)

2013年,1500萬(wàn)美元(騰訊)

上市時(shí)間:2014年8月7日,納斯達克

創(chuàng )始人:陳湘宇

代理游戲:《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等。

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