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大佬眼中的手游:“質(zhì)”與“量”的博弈

2014/05/06 09:27      伊凡

全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )GMIC2014于5月5日在北京國家會(huì )議中心正式拉開(kāi)帷幕。本屆大會(huì )以“下一個(gè)50億”為主題,分別從“如何贏(yíng)得下一個(gè)50億用戶(hù)”、“如何成為下一個(gè)50億的公司”和“如何決定下一個(gè)50億的投資”而展開(kāi)。

游戲,作為互聯(lián)網(wǎng)最直接也是最成功的變現模式,自然成為了本次大會(huì )關(guān)注的焦點(diǎn)。這一點(diǎn)從游戲占據大會(huì )內容的比重上也能看出。

隨著(zhù)手機等移動(dòng)終端的發(fā)展,系統體驗的不斷完善,再加上原有的客戶(hù)端游戲因為無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)的碎片化需求,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在過(guò)去的一年里迎來(lái)了爆發(fā)式的增長(cháng)。而放眼到未來(lái),這一炙手可熱的領(lǐng)域,在業(yè)界大佬的眼中已經(jīng)變成了一場(chǎng)“質(zhì)”與“量”的博弈。

“量”在爆發(fā)

“量”變主要體現在收入規模、用戶(hù)規模的大幅上升。手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁(yè)游快非常多,這將會(huì )創(chuàng )造出更大的手游用戶(hù)市場(chǎng),加大用戶(hù)的量變。

數據顯示,全球移動(dòng)游戲用戶(hù)規模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達到了10億人,預計2014年將超過(guò)15億人。

用戶(hù)的持續增長(cháng)給整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展打下了堅實(shí)的基礎。飛流CEO倪縣樂(lè )稱(chēng),今年在第一季度整個(gè)游戲市場(chǎng)規模達到54個(gè)億,比2013年Q4環(huán)比增長(cháng)39%以上。以54個(gè)億為今年Q1的收入,做一個(gè)保守預估,把環(huán)比降到25%,今年2014年整個(gè)游戲市場(chǎng)規模將達到310多個(gè)億。

從整體來(lái)看,去年手游市場(chǎng)大概在120億左右,如果今年能超過(guò)300億元,那么手游距離趕超端游450億市場(chǎng)的日子也不再遙遠。掌趣科技CEO胡斌認為,手游市場(chǎng)將會(huì )在三年之內趕上端游,雖然某些巨頭廠(chǎng)商仍然占有較大的份額,但不可否認的是巨頭的參與也能夠開(kāi)辟出另一塊蛋糕。

在2013年,單款游戲在國內1000萬(wàn)人民幣月流水算是很不錯的產(chǎn)品,現在3000萬(wàn)人民幣月流水才有機會(huì )進(jìn)入一線(xiàn)產(chǎn)品。另一方面,手游相比端游和頁(yè)游更快速的加入到國際競爭中。

據此,中國手游CEO肖健認為,未來(lái)月流水要達到1000萬(wàn)美金規模才能算得上是一線(xiàn)產(chǎn)品,也使得游戲收入的規模獲得數倍的增長(cháng)。“移動(dòng)游戲全球化,帶給移動(dòng)游戲質(zhì)和量的跨越發(fā)展,我們一直說(shuō)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還只是初期,但是手游產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著(zhù)高速的迭代,這種迭代將使手游產(chǎn)業(yè)從嬰兒期跨越式進(jìn)入到成年期”。

“質(zhì)”的選擇

在“量”變效應下,手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈正在更加的細分化和標準化,企業(yè)將向更多的方向發(fā)展。企業(yè)需要篩選出正確的游戲內容精準的推送到用戶(hù)面前,最終實(shí)現影響用戶(hù)的決策。

在這種趨勢下,完美世界(CBO許怡然指出,雖然現在手游市場(chǎng)在不斷增長(cháng),但整體產(chǎn)品的成功率卻在不斷下降。“現在做一款端游要兩年,做一款手游可能四個(gè)月,加上市場(chǎng)增長(cháng)5倍,總之成功概率并沒(méi)有提高,也就是說(shuō)現在兩年至少得做八款游戲,才能拼上當年兩年做一款端游的成功概率,別看市場(chǎng)變大了,成功概率變小了。”

對此,胡斌算了這樣一筆賬:大的手游平臺一年也就有10款手游能夠獲得成功,而大的發(fā)行商有能力單款產(chǎn)品做到1千萬(wàn)人民幣以上的推廣和市場(chǎng)的發(fā)行商,有二三十家。

但據不完全統計,CP有2千家到5千家之間,至少每家團隊要誕生一款產(chǎn)品,所以可能有數千個(gè)游戲推向市場(chǎng)。“按之前一家發(fā)行成功10款產(chǎn)品,加起來(lái)就有200款還比較成功的游戲,從這個(gè)角度算來(lái),手游產(chǎn)品的成功概率,基本在2%—5%之間。”胡斌如是說(shuō)。

因此胡斌建議,從產(chǎn)品創(chuàng )意的初期就去和平臺商、發(fā)行商做深度的探討,這樣成功的概率可能會(huì )提升很多。他特別指出,即便是已經(jīng)火過(guò)的卡牌游戲,按照這一思路打磨產(chǎn)品,仍然還有機會(huì )。

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