1.卡牌游戲逐漸式微,重度游戲開(kāi)始走紅
一方面,初期大規模的休閑和卡牌游戲已經(jīng)完成對游戲市場(chǎng)初步的教育,游戲玩家對游戲的期望越來(lái)越高,這些被培養出來(lái)的玩家,必然使手游市場(chǎng)再次擴張。另一方面,隨著(zhù)傳統端游頁(yè)游等重度游戲公司的移動(dòng)革命開(kāi)始,傳統卡牌類(lèi)游戲一統天下的局面已被打破。這類(lèi)游戲有著(zhù)精致的3D畫(huà)面,一定的故事情節,以及融入了“角色”的概念,再結合游戲巨頭的營(yíng)銷(xiāo)硬核,游戲成本急劇上升。
2.巨額的營(yíng)銷(xiāo)推廣成本,手游真正成為巨頭的游戲
1000萬(wàn)級的《疾風(fēng)勇者傳》、1200萬(wàn)的《秦時(shí)明月》、1500萬(wàn)的《指上談兵》、1600萬(wàn)的《三劍豪》、2000萬(wàn)的《我要封神》,手游代理費用逐漸上升,敢于一擲千金的大買(mǎi)家越來(lái)越多,一款打破頭的產(chǎn)品可能最終要拿出 2000萬(wàn)才可以真正運營(yíng),手游已經(jīng)真正成為巨頭的游戲。
3.游戲平臺坐大,應用商店控制力減小
日本的Line、韓國的Kakao Talk、中國的微信和陌陌,都在用事實(shí)證明著(zhù)社交應用正在取代應用商店分發(fā)游戲的地位,新的游戲平臺正在冉冉升起。
盛大《百萬(wàn)亞瑟王》是端游巨頭在手游領(lǐng)域的第一次嘗試,暢游、網(wǎng)易、巨人、完美都相繼進(jìn)軍手游領(lǐng)域,這些巨頭都有足夠的實(shí)力去開(kāi)拓自己的游戲平臺。網(wǎng)易的易信、暢游的17173瀏覽器、盛大的G+平臺、完美收購口袋巴士,入股電玩巴士。他們都在致力于建設自己渠道,開(kāi)放性平臺將會(huì )以前所未有的熱情迎接各種游戲的到來(lái)。
4.游戲免費,游戲內微交易逐漸成為主流
“當談到創(chuàng )造力和新發(fā)明時(shí),美國和歐洲仍然是非常強勁的。但是當談到在游戲上創(chuàng )造財富的科學(xué)時(shí),亞洲至少領(lǐng)先了18個(gè)月至兩年。”作為一個(gè)游戲愛(ài)好者,不得不悲哀的承認,國外游戲廠(chǎng)商在游戲領(lǐng)域更加專(zhuān)注,也更加注重創(chuàng )新意識,但游戲市場(chǎng)歸根結底仍然是一個(gè)由資本控制的市場(chǎng)。由亞洲游戲公司創(chuàng )造的免費模式,能夠幫助游戲公司獲取更多的利潤,這種游戲內微交易、道具收費模式已經(jīng)逐漸成為全球移動(dòng)游戲的一種趨勢,未來(lái)的游戲將不再純粹下去。
5.國內游戲競爭日趨激烈,海外市場(chǎng)成為新的突破點(diǎn)
網(wǎng)易建立包括韓國、越南在內的海外分公司,主推旗下網(wǎng)絡(luò )游戲海外出口。海外收入超過(guò)7成的博雅互動(dòng)在香港的上市。巨人網(wǎng)絡(luò )也在今年7月份宣布把海外戰略提升到公司高度,并向合作伙伴嘗試開(kāi)放全線(xiàn)產(chǎn)品的國際授權。騰訊和完美在海外兩筆成功的投資,以及他們在游戲國際化上不遺余力的動(dòng)作這里暫且不提。傳統的頁(yè)游巨頭昆侖萬(wàn)維在韓國也有多款游戲取得不錯的成績(jì)。暢游投5千萬(wàn)美元收購RC語(yǔ)音62.5%股權,加快打造全球網(wǎng)絡(luò )游戲玩家平臺的進(jìn)程。國內游戲市場(chǎng)競爭異常激烈,向海外拓展,對游戲公司來(lái)說(shuō)是一條很好的出路。
6.數字與實(shí)體的跨界組合將會(huì )逐漸模糊化
連續9周拿下過(guò)美國App Store排行冠軍的《Candy Crush Saga》,日前曾宣布與Healthy Food Brands共同推出Candy Crush Candy四種口味的游戲主題糖果。并計劃于2014年年初,推出實(shí)物游戲玩具及糖果新奇產(chǎn)品。時(shí)下熱賣(mài)的游戲,無(wú)論是《小龍斯派洛》系列、《迪斯尼無(wú)限》、還是《憤怒的小鳥(niǎo)》,這些品牌都有相應的實(shí)體玩具,并添加了電子元素,并且都已經(jīng)取得巨大的商業(yè)成功。軟銀前段時(shí)間也戰略投資了一家日本智能玩家公司,以期和智能設備聯(lián)動(dòng)。3D打印機和掃描儀的出現,一旦3D打印技術(shù)的材料科技得到進(jìn)一步的提升,也將會(huì )使得實(shí)體與數字之間的跨界組合變得更容易。
7.手游并購接二連三,并真正誕生出一批游戲新貴
手游行業(yè)今年發(fā)生了多起并購,在我看來(lái)必須要區別對待,大致上可以下分為四種情況:①看好手游產(chǎn)業(yè)鏈,跨行收購(華誼收購銀漢)②手游行業(yè)內部整合(掌趣收購玩蟹科技)③上市公司炒作手游概念股,上市圈錢(qián)(華天酒店試水手游遭"見(jiàn)光死")④手游公司變相收購上市公司,借殼上市(游民族收購梅花傘)
很多手游企業(yè),都是依靠單一產(chǎn)品撐起公司的營(yíng)收,可持續盈利能力并不是很高,手游周期相對更多,一旦沒(méi)有新的產(chǎn)品接棒,手游公司的收入就很難保證。手游與頁(yè)游端游不同,后者的成功可以追溯以前團隊的經(jīng)驗。手游的每次游戲產(chǎn)品是完全獨立,以前的成功不能作為其現在研發(fā)項目的評判標準。萬(wàn)眾期待的Rovio沒(méi)有上市成功,Supercell選擇接納GungHo并購而不是選擇獨立上市。掌趣作價(jià)近20億收購《大掌門(mén)》開(kāi)發(fā)商玩蟹科技,連續成功已經(jīng)不再是并購的衡量標準,而事實(shí)證明資本更愿意去追慕因為一款游戲而冒尖的成功。
8.游戲IP越來(lái)越不重要,游戲品質(zhì)成為唯一衡量標準
好IP是一個(gè)永恒的主題?用戶(hù)覆蓋的廣度,可以省去很多市場(chǎng)推廣費用。好IP作為一款產(chǎn)品釋放給玩家的第一信號,是渠道的寵兒,渠道的分級制度,好的IP是S級產(chǎn)品的必備條件。擁有好的IP就等于首先獲得了大量用戶(hù)導入,以及渠道位置的推薦。
但為什么一提到手機游戲,都覺(jué)得IP很重要,一個(gè)好的IP甚至能為游戲帶來(lái)一半的用戶(hù)。于是乎:三國、西游、金庸徹底爛大街了,日本動(dòng)漫IP近年來(lái)也有越來(lái)越爛的趨勢,最關(guān)鍵的是這所有的游戲在玩法上還是大同小異的。憤怒的小鳥(niǎo)、植物大戰僵尸,甚至于蘿卜,這些一開(kāi)始就有好的IP嗎?
韓國Entermate CEO Sunny在全球游戲發(fā)展趨勢高峰論壇甚至提出這樣一個(gè)觀(guān)點(diǎn),阻礙中國游戲創(chuàng )新正是因為這些我們過(guò)于熟悉的所謂好IP。在我看來(lái)隨著(zhù)國際大作的引進(jìn),對IP的重視將會(huì )越來(lái)越低,也許大家可能都不同意我的意見(jiàn),但事實(shí)卻會(huì )證明一切。
(作者:李俊,品途網(wǎng)分析師)
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