從價(jià)值10億美金的晚宴談起
由長(cháng)城會(huì )組織的移動(dòng)峰會(huì )(GGS)當晚有一個(gè)GGS CEO晚餐會(huì ),號稱(chēng)價(jià)值10億美金的晚餐。有幸與長(cháng)城會(huì )GGS全球移動(dòng)游戲峰會(huì )創(chuàng )辦者陳柯宇對話(huà)得知,該宴會(huì )邀請了50名來(lái)自國內外一線(xiàn)移動(dòng)游戲企業(yè)高層,這些企業(yè)的總價(jià)值超過(guò)10億美金。
10億美金意味著(zhù)什么?后來(lái)我想了想,這個(gè)數字不是炫富,而是應該嗅到其后所代表的一股市場(chǎng)潮流,手游市場(chǎng)在2013年將要起來(lái)了。
有多個(gè)機構的數據說(shuō)明手游市場(chǎng)的空間和想象力。
艾瑞咨詢(xún)統計數據顯示,2012年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模為52.1億元,增長(cháng)力為40.8%。
IDC研究報告顯示,2013年智能手機和平板電腦的付費游戲玩家將超過(guò)掌機。IDC預計,在2017年智能手機和平板電腦/掌機游戲所產(chǎn)生的收入總額將接近23億美元。
文化部剛剛發(fā)布的《2012年中國網(wǎng)游年度報告》顯示,2012年下載單機游戲的用戶(hù)數量達8200萬(wàn)人,增長(cháng)率達60.7%;移動(dòng)在線(xiàn)游戲用戶(hù)數量達2670萬(wàn)人,增長(cháng)率達136%,呈現出前所未有的高速增長(cháng)態(tài)勢。
逆襲神話(huà),開(kāi)發(fā)者蜂擁手游創(chuàng )業(yè)
游戲《我叫MT Online》是款爆紅的國內手游,但是在爆紅之前,創(chuàng )始人邢山虎說(shuō),“在《我叫MT Online》上線(xiàn)前,公司已經(jīng)人員流失接近15%,此前的現金流撐到2013年勞動(dòng)節就可能難以為繼”,“公司一共推出了七八款手游,但2012年總共掙了沒(méi)到10萬(wàn)美元”。
逆襲在2013年1月11日,游戲上架AppStore后,11小時(shí)內上升到付費榜首位。1月份,在游戲限免后的兩天時(shí)間里,一共超過(guò)53萬(wàn)的玩家注冊并進(jìn)入游戲。加上限免前每天2萬(wàn)多的玩家進(jìn)入,總注冊獨立MAC網(wǎng)址已經(jīng)接近80萬(wàn)。
此外,這款游戲的平均次日留存超過(guò)75%,平均三日留存超過(guò)65%,七日留存超過(guò)50%。“幸福來(lái)得有點(diǎn)太突然”,暴漲的用戶(hù)給服務(wù)器、客服、游戲本身都帶來(lái)很大的壓力。
Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦是國際市場(chǎng)的最新傳奇。他們兩人在進(jìn)軍手游之前沒(méi)有相關(guān)的研發(fā)經(jīng)驗,但現在憑借《Temple Run》1和2,所在工作室Imangi Studios已經(jīng)站到了世界手游研發(fā)的最前沿。
在《Temple Run》之前,Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦先后開(kāi)發(fā)了拼字母游戲《Imangi》、3D雪橇游戲《Little Red Sled》、畫(huà)線(xiàn)游戲《Harbor Master》、制表游戲《Hippo High Dive》和《geoSpark》。
這么多游戲并沒(méi)有讓Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦一夜成名,基本是慘淡經(jīng)營(yíng),只夠養家糊口。直到《Temple Run》1,才時(shí)來(lái)運轉。2011年夏季推出的《Temple Run》在改為免費之后,在A(yíng)ppStore躥紅,目前下載頻次已經(jīng)超過(guò)1.7億。
2013年1月17日推出的《Temple Run》2在IOS平臺,不到24小時(shí)下載量就超過(guò)了600萬(wàn),四天后突破2000萬(wàn);在A(yíng)ndroid平臺,13天突破5000萬(wàn),超過(guò)了《憤怒的小鳥(niǎo)太空版》35天的記錄。
游戲界的其他傳奇還有憤怒的小鳥(niǎo)、DrawSomething等,無(wú)論是對開(kāi)發(fā)者,還是對投資者,還是對系統平臺、渠道、應用商店等,甚至對玩家而言,類(lèi)似的傳奇可遇不可求。但是一款爆紅的游戲,必然會(huì )吸引大批的開(kāi)發(fā)者去跟風(fēng),吸引風(fēng)險資本匯聚。
VC掃街尋找下一個(gè)大熱門(mén)游戲
對于VC而言,項目投資失敗不重要,重要的是要有一個(gè)足夠大的、神話(huà)的成功的案例。99%的失敗沒(méi)關(guān)系,但1%的成功一定要能夠賺的盤(pán)滿(mǎn)缽溢。
手游行業(yè),大多數的產(chǎn)品基本淪落到長(cháng)尾的尾部,極少數可以留在頭部,成為最具價(jià)值的游戲;手游的生命周期有多短,有人說(shuō)是半年,也有調查說(shuō)在蘋(píng)果AppStore排名前十停留不會(huì )超過(guò)兩天。
從《憤怒的小鳥(niǎo)》、《DrawSomething》、《TempleRun》到國內的《捕魚(yú)達人》、《我叫MT Online》等人人都希望能夠擁有這些炙手可熱的項目,錢(qián)景無(wú)限。但是手游那么多,如何去發(fā)掘最有錢(qián)景的那一個(gè)呢?據說(shuō)現在VC都要去掃街了,尋找可能會(huì )爆發(fā)的熱門(mén)游戲。
手游行業(yè)的特點(diǎn),使得手游有可能改變風(fēng)險投資行業(yè)的規則。
從數量上,傳統的Web1.0到Web2.0雖然創(chuàng )新項目變多了,但基本只要抓住行業(yè)前三就有機會(huì );但手游不同,游戲種類(lèi)和數量都很龐雜,形態(tài)也不固定,所以想要尋找下一個(gè)大熱門(mén)不容易,具有一定的滯后性。
有些游戲可能要半年、一年甚至無(wú)法預測的時(shí)間點(diǎn),突然就紅了。這就考驗投資者的眼光和耐心了。
從生命周期看,手游不像博客、微博等社區類(lèi)的應用那么需要有很長(cháng)時(shí)間逐步積累的過(guò)程甚至中間還出現低谷;手游的爆發(fā)力強但持續能力不夠,用戶(hù)喜新厭舊的速度也很快。所以手游頗有“賺快錢(qián)”,玩的是“短平快”。
長(cháng)城會(huì )GGS全球移動(dòng)游戲峰會(huì )創(chuàng )辦者陳柯宇認為,過(guò)去對風(fēng)險投資而言,一年能看十個(gè)左右項目就夠看的了。但今天風(fēng)險投資面對的是成百上千個(gè)手游項目。這就有可能刺激風(fēng)險投資行業(yè)進(jìn)化,去適應這個(gè)市場(chǎng)的變化。
不談風(fēng)險投資,援引網(wǎng)絡(luò )游戲審查部門(mén)文化部的工作數據,2010年文化部審查通過(guò)的網(wǎng)絡(luò )游戲數量是204款;2011年是646款;2012年是883款(國產(chǎn)830款)。筆者預計2013年肯定超過(guò)1000款。
且不提AppStore、Google Play這樣的開(kāi)放平臺門(mén)檻要比文化部審查門(mén)檻低,風(fēng)險投資者面對的潛在投資項目可以想象其數量了。
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