97婷婷狠狠成人免费视频,国产精品亚洲精品日韩已满,高清国产一区二区三区,日韩欧美黄色网站,xxxxx黄在线观看,韩国一级淫片视频免费播放,99久久成人国产精品免费

如何設計偉大產(chǎn)品:要學(xué)會(huì )講故事

2013/04/16 09:52     

敘事為主的設計流程表現高效

敘事為主的設計流程表現高效

對于產(chǎn)品設計團隊來(lái)說(shuō),他們面臨的最大問(wèn)題是,經(jīng)常將外觀(guān)時(shí)髦的產(chǎn)品與功能優(yōu)越的產(chǎn)品混為一談,而且這種問(wèn)題屢見(jiàn)不鮮。表面看來(lái),這是一個(gè)微不足道的失誤,但卻會(huì )造成十分嚴重的后果:畢竟,如果用戶(hù)玩不轉你的產(chǎn)品,即便它們看上去再好,也沒(méi)人買(mǎi)賬。

我覺(jué)得,消除這種障礙的最佳途徑是,采用一種以敘事為中心的設計手法。這種手法的核心理念是,針對產(chǎn)品提出一系列敘述性使用案例,從用戶(hù)的角度出發(fā),將產(chǎn)品設計的每一個(gè)步驟都描述清楚。我向大量創(chuàng )業(yè)公司推薦過(guò)這種設計手法,它總能讓設計團隊忽略表面文章,在用戶(hù)真正關(guān)心的問(wèn)題上做出更好的決定:即如何讓產(chǎn)品最終做到物盡其用。

設計不應是藍圖

我注意到,一些團隊在提出產(chǎn)品藍圖時(shí),往往在UI(用戶(hù)界面)設計上敷衍了事。每個(gè)屏幕會(huì )顯示產(chǎn)品在不同情況下的外觀(guān),但這些屏幕并未以某種方式被聯(lián)系起來(lái)。問(wèn)題的癥結就在于,當設計方案以這種方式呈現在大家面前時(shí),用戶(hù)只是對產(chǎn)品外觀(guān)有大概的了解。

設計團隊并沒(méi)有將重點(diǎn)放在產(chǎn)品的工作機制上,也沒(méi)有模擬客戶(hù)如何與產(chǎn)品互動(dòng)。所以,當一些團隊片面地將設計視作產(chǎn)品藍圖的時(shí)候,他們全面推理產(chǎn)品互動(dòng)性的能力便會(huì )嚴重受限。

最好的產(chǎn)品設計人員,往往精通以敘事為主的設計手法,而且將這種方法運用地爐火純青。他們首先會(huì )構思幾個(gè)故事,讓客戶(hù)明白如何與產(chǎn)品互動(dòng),只有在實(shí)現這一目標以后,他們才可以對屏幕進(jìn)行設計,令其講述一個(gè)產(chǎn)品互動(dòng)的故事。

敘事為主的設計主線(xiàn)

在以敘事為主的設計流程中,設計團隊首先要分析數十個(gè)按序列排序的模型,這些模型就像是幻燈片中的一幅幅畫(huà)面。接著(zhù),他們要將客戶(hù)讀到的每個(gè)句子,他們做的每一個(gè)舉動(dòng),整個(gè)系統回應產(chǎn)生的每一個(gè)屏幕,全部呈現出來(lái)。

從最初的觸發(fā)事件,到完成一個(gè)目標,設計師都必須隨時(shí)聽(tīng)取客戶(hù)的建議,同時(shí)以實(shí)例展現整個(gè)過(guò)程中設計方案如何支持每一個(gè)步驟。我曾向許多創(chuàng )業(yè)公司推薦過(guò)這種以敘事為主的設計手法,這些手法適用于移動(dòng)應用、營(yíng)銷(xiāo)網(wǎng)站、數據分析、企業(yè)IT部門(mén)等各類(lèi)業(yè)務(wù)。

對工程師來(lái)說(shuō),這個(gè)設計流程應該很熟悉。以敘事為主的設計核心,類(lèi)似于測試驅動(dòng)(test-driven)的開(kāi)發(fā)過(guò)程。只不過(guò),我們并不是利用測試來(lái)核對代碼,相反,我們只是通過(guò)構思故事來(lái)檢驗設計方案。就像測試驅動(dòng)的開(kāi)發(fā)流程一樣,敘事為主的設計流程能夠對團隊的執行力和產(chǎn)品質(zhì)量產(chǎn)生驚人的影響。

層層遞進(jìn)講故事

1、白板故事

設計方案開(kāi)始之初,設計師要在白板上寫(xiě)清楚,如何讓客戶(hù)與團隊互動(dòng)。首先,在白板上畫(huà)一大堆1平方英尺大小的盒子,然后,在盒子中填寫(xiě)客戶(hù)與產(chǎn)品互動(dòng)的每一個(gè)小案例,并將每個(gè)重要部分連在一起。最后,勾勒出用戶(hù)將要觸碰或點(diǎn)擊的每一個(gè)地方。這個(gè)步驟會(huì )花上很長(cháng)一段時(shí)間,不過(guò)一旦整個(gè)團隊在故事核心上達成一致,完成剩下的步驟就會(huì )快得多,浪費的時(shí)間會(huì )更少。

2、更換工具

大多數設計工具都是用來(lái)制作海報或圖書(shū)的,所以,設計人員在設計充斥著(zhù)大量框架的互動(dòng)故事時(shí),它們根本排不上用場(chǎng)。因此,盡早放棄Photoshop,選擇Keynote、OmniGraffle或Fireworks這樣的工具,此類(lèi)工具支持多頁(yè)面設計,幫助設計人員專(zhuān)注于打造端對端信息流。

3、從不評價(jià)單一屏幕

如果有人將一兩個(gè)模型發(fā)過(guò)來(lái)評測,這時(shí)一定要小心了。應該確保你的團隊始終在評測完整的故事。如果你是親自提交設計方案,請將每一個(gè)屏幕打印在紙上,張貼在房間的每個(gè)角落。如此一來(lái),所有人都能看到每個(gè)屏幕上的綜覽與細節。如果必須通過(guò)電子郵件發(fā)送設計方案,一定要拍下截屏,捕捉將各個(gè)屏幕合并成為完整故事的全過(guò)程。

敘事為主的設計流程為何表現如此高效

模擬用戶(hù)體驗。敘事為主的設計手法,會(huì )迫使我們在整個(gè)設計流程的每一個(gè)環(huán)節,都以客戶(hù)體驗為出發(fā)點(diǎn)。這樣,從設計師、工程師到CEO,整個(gè)團隊就會(huì )擁有一個(gè)完備的系統,可以根據人們體驗產(chǎn)品的具體感受來(lái)做出設計決定。

提前發(fā)現問(wèn)題。由于敘事性增加了一個(gè)時(shí)間維度,各類(lèi)設計失誤就會(huì )很突出,如果團隊將產(chǎn)品看作是一堆堆屏幕時(shí),他們往往不會(huì )注意到這些失誤。敘事性還能讓團隊更容易注意到,何時(shí)未達到理想的預期。同時(shí),他們還會(huì )發(fā)現一些多余且完全行不通的UI環(huán)節,并更為快速地解決。所有這些看似微不足道的細節,最終都能提升產(chǎn)品的實(shí)用性和互動(dòng)性。

預先確定設計目標。當團隊以構思故事的方式拉開(kāi)產(chǎn)品設計的序幕時(shí),每個(gè)人在解決具體細節之前,就必須在設計目標上達成一致。這對于產(chǎn)品設計工作大有裨益,因為在設計人員耗時(shí)數小時(shí)研究詳細的UI模型后,評判的范圍往往會(huì )縮小至一個(gè)問(wèn)題,即設計方案是否達到預先設定的目標。

更加科學(xué)。仔細回想客戶(hù)從最初的觸發(fā)事件(如電子郵件或信息推送)到最終完成目標,我們會(huì )發(fā)現整個(gè)過(guò)程其實(shí)與“求助??瞬┦?rdquo;(Dr. BJ Fogg)倡導的行為模式極為吻合,即觸發(fā)、激勵和能力等三個(gè)因素同時(shí)發(fā)生,缺一不可。以敘事為主的設計方案,讓我們易于核對上述三個(gè)元素是否全部到位,從而可以鼓勵用戶(hù)行為。

加速整個(gè)設計流程。部分故事能夠在團隊的其他工作中被重復利用。那些為展示故事性而創(chuàng )建的模型,可以變成快速、可點(diǎn)擊的產(chǎn)品原型,用于研究用戶(hù)行為。同樣的故事還可以用來(lái)構建渠道分析,幫助揭開(kāi)一個(gè)問(wèn)題的答案,即用戶(hù)是否正在現實(shí)產(chǎn)品中實(shí)踐這一故事。質(zhì)量保證(QA)團隊還可以全面篩選重要故事,確保每一款新產(chǎn)品的合理性。

本文編譯自Gigaom

(軒辰)

相關(guān)閱讀