故事是從一個(gè)22歲的年輕人開(kāi)始。1949年,桀驁不馴的山內溥從早稻田大學(xué)法律系中途退學(xué)接掌了家業(yè),一家擁有112名員工,專(zhuān)門(mén)生產(chǎn)和販賣(mài)手工制造的日本花牌的株式會(huì )社。
1889年成立的任天堂,在日文中最初含義就是“謀事在人、成事在天”。經(jīng)過(guò)了山內家族兩代創(chuàng )始人山內房治郎、山內積良的苦心經(jīng)營(yíng),任天堂完成了自己的原始積累,年銷(xiāo)售額超過(guò)千萬(wàn)日元。
但是山內積良沒(méi)有兒子可以承繼家族香火,依照日本傳統,必須依靠入贅女婿來(lái)幫助維持企業(yè)管理。悲劇恰在這時(shí)發(fā)生了。長(cháng)女的丈夫山內鹿之助竟然在兒子山內博(后改名為山內溥)生下后不久拋妻棄子,與他人私奔而去。
為此,盡管家族有錢(qián),但是山內溥的童年生活并不幸福。他從小就被祖父母帶在身邊,為了讓他將來(lái)能治理家業(yè),對他的管教方式也類(lèi)似斯巴達式的魔鬼訓練,非常嚴厲。早期的山內溥還沒(méi)有自己的生活取向,表面上只能事事遵從于祖父母。但他骨子里性格剛毅,經(jīng)常跟侮辱他的同學(xué)打架,每次都被人打得遍體鱗傷,卻始終不屈服。
二次大戰結束后,山內溥在祖父母的安排下,進(jìn)入了日本第一流的早稻田大學(xué)。還未畢業(yè),山內積良因突發(fā)腦中風(fēng)而去世。臨終前,山內積良把任天堂托付給了年少氣盛的山內溥。后者只對祖父提出了一個(gè)條件:“如果要讓我繼承家業(yè),就必須讓所有的族人都退出任天堂!”病榻之中的祖父也只能接受。
當這個(gè)戴著(zhù)金絲邊眼鏡的年輕人邁入任天堂京都東山區那座鋼筋水泥結構的三層工場(chǎng)大門(mén)的時(shí)候,很多高級雇員還是有生以來(lái)第一次見(jiàn)到他,更不要提對他的了解了??梢韵胂?,那些手握大權的重臣對一個(gè)乳臭未干的小子有多不屑。類(lèi)似“那個(gè)東京回來(lái)的浪蕩子會(huì )把任天堂搞垮的”流言開(kāi)始在任天堂內部散布。
他們徹底錯了。上任后僅僅兩個(gè)月,山內溥就毫不留情地將反對自己的公司元老、高級經(jīng)理一個(gè)個(gè)掃地出門(mén),并以高薪大量招募自己在早稻田大學(xué)的同門(mén)、東京帝大的高材生們進(jìn)入任天堂就職。他對此的解釋是舊臣們老朽的經(jīng)營(yíng)思想已經(jīng)不能適應企業(yè)的發(fā)展,必須及時(shí)更新?lián)Q代。
山內溥極具個(gè)性特色的“鐵碗統治”就此展開(kāi)。大小事宜都由他一人決斷,即使是新晉的員工也可以直接謁見(jiàn)社長(cháng)陳述看法。被日本TV游戲業(yè)界稱(chēng)為“任天堂地獄番犬”的今西弘史就是在那個(gè)時(shí)候進(jìn)入任天堂就職的,他是這樣描述當時(shí)的山內溥:“不茍言笑且行事嚴謹,對外界事物有著(zhù)非常敏銳的判斷,在經(jīng)營(yíng)會(huì )議上總能夠在員工發(fā)言結束后立即作出準確答復,這種答復往往是不容更改的......社長(cháng)非常討厭迂腐刻板的人,在與屬下開(kāi)會(huì )時(shí)經(jīng)常即興轉換話(huà)題,與會(huì )者的神經(jīng)必須始終保持高度緊張!”
1959年,山內溥親自出馬與迪斯尼在日本的代理商談判,最終獲得了迪斯尼品牌人物的獨家使用權,印有米老鼠等形象的撲克牌一出廠(chǎng)就迅速占據了市場(chǎng)份額的近60%,任天堂一躍成為日本第一大撲克牌生產(chǎn)商。在山內看來(lái),米老鼠等形象的運用使得撲克牌這種低價(jià)值商品化腐朽為神奇,相當部分消費者的消費動(dòng)力在于可愛(ài)的卡通角色而非產(chǎn)品本身。由此他逐步確立了任天堂“軟件”為本,“硬件”為末的經(jīng)營(yíng)哲學(xué)。
然而,在利潤和成功面前的山內格外冷靜,1956年,一次去美國的訪(fǎng)問(wèn)對他產(chǎn)生著(zhù)巨大的沖擊。當時(shí),他應邀參觀(guān)了世界最大的撲克牌生產(chǎn)廠(chǎng)商美利堅撲克牌制造公司??吹竭@個(gè)撲克牌行業(yè)龍頭老大的實(shí)際規模在美國當地也僅僅是一家非常普通的中小型企業(yè)時(shí),他大失所望。在歸途中,山內溥領(lǐng)悟到撲克牌制造業(yè)是一個(gè)非常局限的產(chǎn)業(yè),要想有進(jìn)一步的突破就必須涉足更為廣闊的領(lǐng)域。
作為反思的結果,山內溥深刻認識到一個(gè)家族私有的公司是多么缺乏創(chuàng )新動(dòng)力,他希望領(lǐng)導一個(gè)具有前瞻能力的上市公司。上世紀60年代初,任天堂骨牌株式會(huì )社正式改名為任天堂株式會(huì )社,公司的股票在京都證券交易所正式掛牌上市。
上市融資后,山內馬上展開(kāi)了開(kāi)辟新領(lǐng)域的嘗試——愛(ài)情旅館、大屋出租車(chē)公司、任天堂快餐面、玩具吸塵器⋯⋯可是都接二連三地失敗了,這些失敗的經(jīng)驗教訓雖然在當時(shí)看上去代價(jià)慘痛,但卻為任天堂以后避免重蹈覆轍起了很大的警示作用。
從巔峰到谷底
1965年,任天堂正式殺入電子產(chǎn)業(yè)。挖貝創(chuàng )業(yè)投資報道,會(huì )社從那年起開(kāi)始大量招收理工系畢業(yè)生并開(kāi)始著(zhù)手初級電子產(chǎn)品的研發(fā)。到1970年任天堂的技術(shù)開(kāi)發(fā)部已初具規模,任天堂出品的激光槍引起了轟動(dòng)性的市場(chǎng)效應,連續兩年暢銷(xiāo)不衰。
1977年成為任天堂創(chuàng )業(yè)歷史上相當重要的轉折點(diǎn)。日本商業(yè)學(xué)者把1977年以前的任天堂稱(chēng)為“舊任天堂”,把1977年以后的稱(chēng)為“新任天堂”。這一年任天堂發(fā)生了兩件事情:第一是山內溥不顧母親反對,將名字由山內博改成了山內溥。當年外祖父為他取名“山內博”的含義是希望他能夠繼承制作花牌等賭博用具的祖產(chǎn)。然而現今“山內博”的思想已經(jīng)有了很大改變,他內心中具有自我突破的強烈訴求,于是下定決心闖蕩自己的事業(yè),所以改名。
這一年,公司的業(yè)務(wù)也發(fā)生了重大變化,任天堂首次成功涉足了TV游戲領(lǐng)域,和三菱電機合作開(kāi)發(fā)的軟件內嵌型彩色電視游戲機“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。這兩種產(chǎn)品非常暢銷(xiāo),總共銷(xiāo)售了一百萬(wàn)臺。
但是山內溥覺(jué)得還有兩個(gè)問(wèn)題亟須解決。他對部下說(shuō),他關(guān)心游戲主機制造后販賣(mài)的價(jià)錢(qián)勝過(guò)關(guān)心技術(shù)。“消費者要深深?lèi)?ài)上游戲機產(chǎn)品,首先他必須買(mǎi)得起。要考慮到,我們的客戶(hù)大多數是小孩子,他們沒(méi)有經(jīng)濟收入。”其次,“性能再優(yōu)越的硬設備如果沒(méi)有有趣的游戲軟件配合,那就跟廢鐵沒(méi)什么兩樣。對于游戲這個(gè)商品來(lái)說(shuō),由于不是生活必需品,一旦消費者覺(jué)得不好玩便會(huì )毫不猶豫地放棄。”
于是,任天堂在業(yè)界第一個(gè)組織起以游戲主機銷(xiāo)售為中心的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。山內溥強迫為游戲主機FC制作軟件的廠(chǎng)商遵守各種苛刻的要求,例如游戲內容必須經(jīng)過(guò)任天堂的檢查;游戲數量有限制;程序燒入ROM(只讀存儲器)制成卡帶,必須全交給任天堂制作,而由廠(chǎng)商自行付費。任天堂在聯(lián)盟中獲取相當多的利潤。
1983年7月15日,配合《大力水手》、《超級瑪麗》等游戲共同上市的任天堂紅白機(Family Computer)推出。不久就受到市場(chǎng)追捧。任天堂得以居高臨下,軟件廠(chǎng)商紛紛向山內妥協(xié),當時(shí)日本業(yè)內六大軟件公司都成了任天堂的簽約廠(chǎng)商。1987年,SHARP和任天堂聯(lián)手推出黑白液晶便攜主機GAME BOY,再次成為了一種席卷全球的社會(huì )現象。
從1977年到1987年,短短10年間,在山內溥和任天堂員工的共同努力下,任天堂從一家瀕臨破產(chǎn)的骨牌公司發(fā)展成名列世界知名品牌前五十強,資產(chǎn)總額超過(guò)1萬(wàn)億日元的大型娛樂(lè )企業(yè)。很多人都把任天堂的成功譽(yù)為新時(shí)代的商業(yè)神話(huà)。
然而好景不長(cháng),家電巨子索尼以競爭對手的身份介入電玩界,為任天堂視頻主機的“霸主時(shí)代”畫(huà)上了句號。很多人認為索尼入主游戲業(yè)純屬偶然,事實(shí)上索尼對這塊肥肉覬覦已久。雖然1988年推出的“GAME MAN”業(yè)績(jì)慘敗,但索尼并沒(méi)有放棄電玩這塊市場(chǎng),在沉寂了5年之后,整裝待發(fā)的索尼與著(zhù)名的游戲廠(chǎng)商NAMCO合作開(kāi)發(fā)的PLAYSTATION游戲登陸美國市場(chǎng)。
任天堂的噩夢(mèng)便始于這一年,PS風(fēng)靡一時(shí),紅白機的市場(chǎng)份額銳減。進(jìn)入新世紀以后,雖然任天堂推出了GameCube掌上游戲機,收復了一些失地,但所能掌握的市場(chǎng)份額除了掌上游戲設備市場(chǎng)外,其余諸領(lǐng)域均被競爭對手索尼和微軟趕上。2001年,任天堂的股價(jià)跌去了50%;2002年,投資人不給情面,公司股價(jià)再度下挫15%。很多人在那個(gè)時(shí)候認為,任天堂的神話(huà)已經(jīng)徹底破滅,這家以制作麻將起家的百年老店曾經(jīng)是引領(lǐng)游戲界潮流的電玩巨頭,如今已無(wú)力回天。
東山再起
2002年6月,山內溥——這個(gè)日本游戲界教父級的人物宣布退休。
山內的退出可以看出他已經(jīng)對TV游戲產(chǎn)業(yè)的現狀有了清醒的認識,他意識到鑒于競爭對手索尼、微軟的強勁實(shí)力,任天堂已經(jīng)無(wú)法在短期內奪回業(yè)界老大的寶座,必須要抱有打持久戰的心態(tài)去面對現實(shí)。選擇一位穩健務(wù)實(shí)的新社長(cháng)正是出于保存實(shí)力,伺機反撲的構想。
在排除多位家族內外的繼任者之后,目標終于被鎖定!老山內選中了原任天堂經(jīng)營(yíng)企劃室長(cháng)巖田聰接任。巖田聰是游戲制作人出身,有著(zhù)極高的專(zhuān)業(yè)素養,他一向奉行的“獨創(chuàng )”思想與山內溥的經(jīng)營(yíng)理念不謀而合,雖然年僅42歲,但卻有著(zhù)豐富的企業(yè)管理經(jīng)驗,過(guò)去再造破產(chǎn)游戲軟件企業(yè)HAL研究所的坎坷經(jīng)歷也使他具備了強烈的憂(yōu)患意識。
任天堂正需要像他這種穩健與開(kāi)拓精神兼具的新領(lǐng)導者擔當舵手。
巖田清醒地意識到任天堂要想在新一輪的游戲市場(chǎng)大戰中反敗為勝的關(guān)鍵就在于創(chuàng )新——從投幣式電子游戲機到便攜手掌機,從3D動(dòng)畫(huà)到現場(chǎng)模擬感極強的遙控。在游戲業(yè)歷史發(fā)展的每個(gè)階段,任天堂從來(lái)都是行業(yè)的領(lǐng)頭羊,如今又怎能甘心被競爭對手分走市場(chǎng)最大的蛋糕,而自己卻連那丁點(diǎn)奶油的甜蜜滋味都享受不到呢?
電子游戲市場(chǎng)的周期大約為5-6年,也就是說(shuō)每隔5年,各大品牌商就會(huì )推出新一代的主機。在上一個(gè)周期,索尼和微軟分別憑借PS2和Xbox擊敗了任天堂的GameCube。在2005年新一輪的游戲周期來(lái)臨之際,新社長(cháng)巖田聰決定帶領(lǐng)任天堂卷土重來(lái),重塑輝煌。
當然想要“咸魚(yú)翻身”并不是那么容易,畢竟對手太強,于是巖田聰陷入了深深地思考,并且決定先做一些小項目來(lái)測試新一輪游戲大戰的市場(chǎng)。經(jīng)過(guò)很多市場(chǎng)調研以及對各大公司產(chǎn)品研發(fā)方案的比較,巖田聰認為游戲工業(yè)正處于轉型的十字路口,那就是:光靠為現有傳統的游戲客戶(hù)設計產(chǎn)品,而忽略其他非傳統游戲客戶(hù)會(huì )使公司喪失掉一大部分具有潛力的購買(mǎi)者。
日本的相關(guān)數據表明市場(chǎng)已經(jīng)在萎縮,“我們要有一些大改革,大動(dòng)作才能改變現在的局面。”巖田聰說(shuō),“現代電子游戲最主要的問(wèn)題是它們都需要玩家投入大量的時(shí)間和精力去完成游戲,特別是傳統的闖關(guān)游戲,動(dòng)輒就要花費數小時(shí)去完成。而如今人們的生活節奏加快,工作越來(lái)越繁忙,再加上日益復雜的游戲程序,使得本想通過(guò)游戲來(lái)尋求放松的人們望而卻步,于是老玩家們漸漸失去了興趣,而新玩家又不愿意嘗試。”
任天堂游戲變革的第一個(gè)策略就應運而生——擴大市場(chǎng),尋找新的客戶(hù)人群——在現有的玩家基礎上再撒網(wǎng)以吸引更多的非傳統游戲用戶(hù),這群人也許偶爾也會(huì )玩一些三五分鐘的網(wǎng)上游戲,但是絕對不會(huì )耗費時(shí)間和財力去買(mǎi)一個(gè)游戲主機,甚至任天堂希望家庭主婦、養老院的老人們也能加入游戲玩家的行列中。
第二個(gè)策略是簡(jiǎn)化游戲程序,增強趣味性和真實(shí)感。通過(guò)使用新穎、易操作的控制板,擯棄傳統游戲里逃亡者的虛擬情境,而是使用攝像頭把現實(shí)情境當作游戲背景,更具有真實(shí)感。這樣的改革讓玩游戲不再變成一種高度緊張的強腦力勞動(dòng),而是一種身心的放松。
基于這兩條策略研發(fā)并打入市場(chǎng)的成功例子非《任天狗》莫屬。在游戲中,你可以養一只電子寵物狗,帶它散步,喂它吃飯,教它們各種技能甚至讓它們參加比賽。這款游戲一上市,就把那些曾經(jīng)不滿(mǎn)意任天堂游戲的家庭主婦們變成了忠實(shí)的玩家。另一個(gè)成功例子是《頭腦訓練》,這款游戲為玩家專(zhuān)門(mén)設計了許多經(jīng)典的腦力題和拼圖等用來(lái)鍛煉游戲玩家的記憶力和判斷力,這款游戲據說(shuō)在眾多養老院里賣(mài)得出奇得好。
有了這幾款新游戲做市場(chǎng)的試金石,巖田聰更加堅信方針策略的正確,于是趁熱打鐵在2006年推出了重磅產(chǎn)品Wii與索尼的PS3和微軟的Xbox 360進(jìn)行抗衡。這一次,另兩大巨頭都使出了渾身解數——用最高端的硬件技術(shù),最精美的圖像效果和最復雜的軟件程序來(lái)吸引更多的買(mǎi)家。
然而,在業(yè)內人士普遍不看好的情況下,任天堂竟然利用Wii主機以弱勝強,受歡迎程度完全超乎想象,讓業(yè)界甚至自己都驚訝不已。
深究Wii的成功,就可以發(fā)現巖田聰在公司產(chǎn)品策略上的英明——采用“藍海戰略”。當他看到索尼和微軟的新一代產(chǎn)品都試圖用最高新的技術(shù)來(lái)吸引玩家,卻忘記了隨之而來(lái)的高昂成本,復雜的游戲程序,以及更糟糕的游戲樂(lè )趣的喪失。
任天堂則反其道而行之,要把游戲帶回到本真的狀態(tài),挖掘每一個(gè)男女老少心中都有的玩家之心。巖田聰精辟地說(shuō)道:“從某種意義上來(lái)說(shuō),我們并不是在和索尼或者微軟競爭他們的市場(chǎng),他們是為‘重度玩家’做游戲,而我們的目標客戶(hù)是那些原本對游戲沒(méi)有太大興趣的人。”
這一招數其實(shí)就是已經(jīng)在商界廣泛流行的“藍海戰略”。他說(shuō):“當我看到前有索尼,后有微軟的嚴峻市場(chǎng),我忽然不再把所有的精力放在研究對手的策略上,而是轉而關(guān)心玩家的想法——當我們花費更多的時(shí)間和金錢(qián)來(lái)滿(mǎn)足“重度玩家”的時(shí)候,是否遺漏了其他一些玩家?我們開(kāi)發(fā)的游戲是否適合每一個(gè)人?是否那些傳統玩家們有朋友和家人不玩游戲?那他們喜歡做什么?怎樣才能讓這群人也享受到游戲的快樂(lè )?”
不難發(fā)現售價(jià)249美元的Wii要比售價(jià)500美元的索尼PS3便宜將近一半,更為重要是PS3復雜的游戲程序使得那些從未玩過(guò)游戲的人望而卻步,形成鮮明對比的是以操作簡(jiǎn)便、趣味橫生為主打的Wii卻倚靠玩家們的口口相傳,讓游戲的多數傳統用戶(hù)群——年輕男性將自己的親朋好友都拉入玩游戲的行列,一時(shí)間大量的非傳統游戲人群紛紛變成了Wii的忠實(shí)粉絲,很多家庭都是全家老小一起坐在電視面前玩游戲,足不出戶(hù)享受Wii帶來(lái)的快樂(lè )。在養老院、游船上更是出現了眾人一起“打Wii網(wǎng)球、玩Wii保齡”的盛況。
Wii大獲成功后的多次演講中,巖田聰社長(cháng)都處處體現他非凡的市場(chǎng)洞察力和獨特的企業(yè)文化觀(guān)。他曾說(shuō)到:“不管我的頭銜有多大或者曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)多少游戲,我的內心深處認為自己就是一個(gè)玩家。全世界那么多人,即便我們來(lái)自不同地方,說(shuō)著(zhù)不同的語(yǔ)言,吃著(zhù)不同的食品,但我們都擁有同樣的‘玩者之心’,我們追求娛樂(lè )的天性不變。于是我就想帶領(lǐng)任天堂幫助玩家體驗喜怒哀樂(lè ),從而創(chuàng )造一種‘情感響應’。”
所以創(chuàng )意就顯得格外重要——Wii的成功就得益于全新的開(kāi)發(fā)思路,可以形象地用4個(gè)“I”表示:
“Intuitive”——直覺(jué)——在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)敏銳地依靠直覺(jué)定位游戲性,目標用戶(hù)等。“Inviting”——魅力——怎樣的游戲魅力能使忙碌的人們肯為游戲花費時(shí)間和金錢(qián)?“Interface”——界面——什么樣的界面才能吸引玩家?
實(shí)際上,在游戲界幾乎沒(méi)有幾款游戲能夠同時(shí)在這四方面做好。但是任天堂卻一直以產(chǎn)品能否引起玩家的“共鳴”作為判斷產(chǎn)品成功與否的標準。
巖田聰先生對于任天堂的未來(lái)有著(zhù)很強的憂(yōu)患意識:“當你一個(gè)月已經(jīng)在賺100萬(wàn)的時(shí)候,想要一個(gè)月賺150萬(wàn)甚至200萬(wàn)就不再是那么容易的事情了。”
當然不容易。所以,任天堂要加油了,因為許多祖父祖母還在等待新一款游戲的問(wèn)世。
任天堂大事記
1889年 當時(shí)專(zhuān)門(mén)生產(chǎn)與販賣(mài)手工制造的日本麻將的任天堂創(chuàng )立。
1959年 山內溥與迪斯尼在日本的代理商談,獲得了迪斯尼品牌人物的獨家使用權。
1962年 任天堂以撲克牌制造商的身份在大阪證券市場(chǎng)二板上市。
任天堂第一次轉型以全面失敗告終。
1965年 任天堂第二次轉型,全面進(jìn)入電子行業(yè)。
1977年 任天堂初次成功涉足了TV游戲領(lǐng)域。
1985年 配合《大力水手》、《超級瑪麗》等游戲共同上市的任天堂紅白機上市。
1989年 世界上第一臺便攜式手掌游戲機GAMEBOY由任天堂制造發(fā)行。
2001年 任天堂GameCube發(fā)行,任天堂股價(jià)跌去了50%。
2002年 公司股價(jià)再度下挫15%,山內溥宣布退休。
2003年 任天堂DS允許網(wǎng)上多人游戲的模式博得了很多非傳統游戲玩家的青睞。
2006年 首發(fā)六個(gè)月就狂賣(mài)250萬(wàn)臺的主機Wii一舉擊敗索尼和微軟的同類(lèi)產(chǎn)品。
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