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有故事有業(yè)績(jì) 新三板移動(dòng)電競第一股要去IPO了

2018/02/13 09:06      王建鑫

又一家新三板公司要奔赴IPO,這次是不缺故事的英雄互娛。

2月9日,英雄互娛(430127)公告稱(chēng)因發(fā)展需要,公司擬在國內A股市場(chǎng)首次公開(kāi)發(fā)行股票并上市,目前已與國泰君安簽署了IPO服務(wù)協(xié)議。

其實(shí)為了IPO,英雄互娛早在一年前就將注冊地遷移至貧困縣,還成為當地的重點(diǎn)扶持上市項目。但是考慮到最近證監會(huì )對游戲類(lèi)公司的審核態(tài)度,英雄互娛的IPO之路還需打上一個(gè)大大的問(wèn)號。

扎實(shí)玩資本運作

創(chuàng )業(yè)需要故事,資本也需要故事,恰好今天的主人公身上就充滿(mǎn)了這種戲劇性。

首先是創(chuàng )始人應書(shū)嶺,從出走中手游到創(chuàng )立英雄互娛,其創(chuàng )業(yè)故事可以簡(jiǎn)單概括為“失勢總裁另立門(mén)戶(hù),百億市值不是夢(mèng)”。接下來(lái)是齊聚中國VC大佬、星光熠熠的董事會(huì ),目前徐小平擔任公司監事會(huì )主席、王忠磊擔任副董事長(cháng),沈南鵬、包凡、王忠軍等任董事。

各路資本配角搭臺唱戲,所幸主角演出也很賣(mài)力,業(yè)績(jì)不輸上市公司。

2017年1-9月,英雄互娛實(shí)現營(yíng)收7.82億元,歸母凈利潤3.91億元。即便放眼A股游戲市場(chǎng),這一業(yè)績(jì)也很亮眼。A股24家游戲公司中,同期14家凈利潤不及英雄互娛,且在相同凈利潤水平的A股公司中,英雄互娛的市值也遠不及上市公司。

對于如此嫻熟的資本運作,有人夸贊應書(shū)嶺懂得借力資本,也有人批評其利用資本攪亂游戲市場(chǎng)。對此,應書(shū)嶺只回應:“那么多玩資本運作的,我們難道不是最扎實(shí)的嗎?”

可持續經(jīng)營(yíng)是攔路虎

對于游戲公司A股IPO,業(yè)內看法普遍不太樂(lè )觀(guān)。

因為沒(méi)有實(shí)體產(chǎn)品,游戲類(lèi)公司在IPO財務(wù)核查方面存在天然的劣勢;再加上從去年就傳出的“影視、文化、游戲等輕資產(chǎn)行業(yè)IPO監管趨嚴”的消息,許多游戲企業(yè)開(kāi)始思考:A股IPO之路到底能不能走得通?

去年出海手游翹楚成都尼畢魯首發(fā)申請被否的消息更是加深了這種懷疑。因為特殊的產(chǎn)品和營(yíng)收結構,游戲公司憑借一兩款爆款產(chǎn)品撐起整體業(yè)績(jì)不足為奇。比如網(wǎng)易老牌游戲《夢(mèng)幻西游》至今仍貢獻巨額收入,巨人網(wǎng)絡(luò )旗下的《征途》也常年是公司的“業(yè)績(jì)骨干”。

但擁有單一爆款產(chǎn)品的游戲公司是否具有持續經(jīng)營(yíng)能力遭到了市場(chǎng)的不斷叩問(wèn)。大白話(huà)解釋?zhuān)舯町a(chǎn)品不受市場(chǎng)認可了,你公司還能不能賺錢(qián)?你能不能保證再研發(fā)出下一款爆款游戲?

相信沒(méi)有游戲公司敢于作出這個(gè)承諾,特別是在如今變換莫測的市場(chǎng)形勢下。

IPO成功概率幾何?

英雄互娛主營(yíng)移動(dòng)游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,目前自研或代理發(fā)行的游戲超過(guò)10款,主要收入來(lái)源是《全民槍?xiě)稹废盗?、《一起?lái)跳舞》、《彈彈島2》等,主要是為玩家提供增值服務(wù),包括游戲中的道具、周邊產(chǎn)品等。

雖然旗下產(chǎn)品不少,但英雄互娛仍然面臨爆款產(chǎn)品的生命周期問(wèn)題。公司目前收入大頭是《全民槍?xiě)稹废盗挟a(chǎn)品,然而該系列上線(xiàn)時(shí)間已超過(guò)3年,如何避免生命周期風(fēng)險,延長(cháng)產(chǎn)品持續盈利能力是關(guān)鍵。

另外解讀君搜索最新APP Store游戲類(lèi)免費排行榜單,英雄互娛主打產(chǎn)品均未登榜。再退一步,若英雄互娛始終依靠一款又一款產(chǎn)品拉動(dòng)收益,如何確保新研發(fā)的游戲就能成為下一款“爆款”呢?

發(fā)力電競 優(yōu)勢尚待考驗

或許應書(shū)嶺也想到了這個(gè)環(huán)節,于是我們看到,相比其他主營(yíng)研發(fā)的游戲公司,英雄互娛還有一個(gè)廣為人知的稱(chēng)號:新三板移動(dòng)電競第一股。早在2015年10月,英雄互娛就牽頭成立了中國移動(dòng)電競聯(lián)盟HPL,雖然影響力不及騰訊TGA(騰訊游戲競技平臺)、KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽),但也是國內較為成熟的大型賽事之一。

移動(dòng)電競是2017年的熱詞。根據易觀(guān)國際數據,2017年我國電子競技市場(chǎng)規模將達到 908億元,環(huán)比增長(cháng) 73.3%,其中移動(dòng)電競市場(chǎng)規模占比 53.7%,預計2019年我國電子競技市場(chǎng)規?;驅⑦_到1300億元。

然而在這個(gè)巨大的市場(chǎng),頭部賽事的集中度卻非常高。2017年騰訊通過(guò)《王者榮耀》占領(lǐng)了移動(dòng)電競的制高點(diǎn),并將通過(guò)《英雄聯(lián)盟》鞏固優(yōu)勢地位;網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò )等游戲巨頭也爭相進(jìn)入電競領(lǐng)域,面對騰訊、網(wǎng)易這樣的大型玩家,英雄互娛此前積累的電競優(yōu)勢是否存在尚待考驗。

今年1月20日,英雄互娛旗下的2017 HPL全球總決賽H3(以下簡(jiǎn)稱(chēng):HPL  H3)落下帷幕。據悉,HPL H3單日觀(guān)賽人數突破270萬(wàn),決賽累計總觀(guān)看達8000萬(wàn),相比2016年5000萬(wàn)的總觀(guān)看量增長(cháng)不少。不過(guò)在騰訊舉辦的2017年KPL春季賽中,賽事內容觀(guān)看量達到26.8億,單日最高觀(guān)賽用戶(hù)達到3800萬(wàn),各項數據都大大高于HPL,電競賽事集中度可見(jiàn)一斑。

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